ECTS credits ECTS credits: 3
ECTS Hours Rules/Memories Student's work ECTS: 51 Hours of tutorials: 3 Expository Class: 9 Interactive Classroom: 12 Total: 75
Use languages Spanish, Galician
Type: Ordinary subject Master’s Degree RD 1393/2007 - 822/2021
Departments: External department linked to the degrees, Spanish Language and Literature, Theory of Literature and General Linguistics
Areas: Área externa M.U en Estudios de la Literatura y de la Cultura, Theory of Literature and Comparative Literature
Center Faculty of Philology
Call: Second Semester
Teaching: With teaching
Enrolment: Enrollable | 1st year (Yes)
1. Ofrecer un panorama renovador de los conceptos tradicionales de literatura, cultura y narrativa en los ámbitos de los paradigmas y los medios digitales.
2. Implicar los hábitos de consumo cultural del estudiante con el análisis y reflexión crítica propia del medio académico y científico.
3. Procurar los canales metodológicos necesarios, fundamentalmente herramientas semióticas y narratológicas, para hacer operativa y rigurosa la actividad interpretativa de las narrativas digitales, aplicadas principalmente al lenguaje de la interactividad.
4. Reflexionar sobre las nociones de autor, lector, texto, canon, comunidad, fandom, a la luz de los cambios que provocan entornos como Internet, las redes sociales o la cultura participativa.
5. Analizar, comentar, experimentar, (e incluso diseñar) textos digitales e interactivos.
6. Suministrar los instrumentos de documentación e investigación básicos en este ámbito (bibliografía, bases de datos y recursos en línea).
7. Capacitar para la elaboración de trabajos académicos (reseñas, abstract, papers o comunicaciones) en este campo, así como para su presentación oral apoyada en presentaciones informáticas.
8. Iniciar al estudiante en la investigación personal en este ámbito.
Programa
I.- POSTLITERATURA Y NARRATIVA AUMENTADA
1. El relato digital. Hipertexto, hipermedia y narrativa interactiva.
2. La era del post: Postliteratura, postnovela y nueva(s) narrativa(s).
3. Narrativa aumentada: de la novela, el cómic o el cine interactivos a las experiencias interactivas y la ludonarrativa.
4. Semiótica y narratología de la interactividad. las Experiencia de Realidad Virtual (EVs).
Apartado práctico:
- Lecturas y análisis de diferentes postnovelas, como Él proyecto Nocilla, Él hacedor de Borges ( remake); Crónica de viaje, Los muertos; Alba Cromm, Providence, Ático o Cero absoluto.
- Estudio y experimentación de obras interactivas en diferentes soportes y plataformas digitales, como We use to wait, Barcelona Roman Steampunk, Entiérrame, mi amor, Narr8, MediaEntity y Wonderbook.
- Estudio y prácticas de caso de experiencias interactivas como Examen, Heavy Rain, Dear Esther, The Stanley Parable, The Vanishing of Ethan Carter.
- Prácticas de caso de experiencias de realidad virtual como Dreams of Dali, Abbot´ s Book, The Price of Freedom, L. A. Noir o Half-Life: Alyx.
II.- GAME STUDIES Y LUDONARRATIVA(S)
1. Una introducción a los Game Studies.
2. El videojuego como dispositivo narrativo y ficcional.
3. Game design y diseño de narrativa.
4 Prototipando un videojuego narrativo: el walking simulator.
Apartado práctico:
- Estudio de casos y experiencia lúdica de diferentes títulos.
- Confección y análisis de herramientas esenciales del diseño: Game Concept, Game Design Document, flowboard, etc.
- Definición terminológica y análisis de las habilidades narrativas configuradas por el medio videolúdico.
- Creación de un prototipo para contar una historia lúdica de entre cinco y diez minutos de duración.
Bibliografía básica
AARSETH, Y. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore, Johns Hopkins UP. Traducción portuguesa de José Augusto Mourão.
BOGOST, I. (2007). Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames. Cambridge, Mass., MIT Press.
GIL GONZÁLEZ, A. J., “Narrativa aumentada” 1616. Anuario de Literatura Comparada, 5, 2015, pp. 45-74
GIL GONZÁLEZ, A. J. (2020). “De la previrtualidad a las experiencias virtuales (EVs): una aproximación a la narrativa del medio interactivo desde los estudios intermediales comparados”. En Textualidades interliterarias. Lugares de lectura y nuevas perspectivas teórico-críticas. Madrid y Frankfurt: Iberoamericana-Vervuert, 2020, en prensa.
MURRAY, J. (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de lana narrativa en el ciberespacio. Trad. de Susana Pajares. Barcelona, Paidós
RYAN, M-L. (2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos. Trad. María Fernández Soto. Barcelona: Paidós.
SICART, M. (2009). The Ethics of Computer Games, Cambridge ( Mass.) / Londres.
Bibliografía complementaria
BATEMAN, C. M. (Ed.). (2007). Game writing: Narrative skills fuere videogames. Independence: Charles River Media.
BOLTER, J. D. y R. Grusin (1999). Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Mass., MIT Press.
BOND, J. G. (2014). Introduction to game design, prototyping, and development: from concept to playable game with Unity and C. Addison-Wesley Professional.
BRATHWAITE, B., & SCHREIBER, I. (2009). Challenges fuere game designers. Nelson Education.
CARRILLO, J. (2004). Arte en la red. Madrid: Cátedra.
LÉVY, P. (1997). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona: Anthropos, 2007.
HOLMES, D. (2012). A Mind forever voyaging: A history of storytelling in video games. Dylan Holmes.
JENKINS, H. (2008). Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Paidós.
JUUL, J. (2006). Half-Real. Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge/Londres: MIT.
KRAMARZEWSKI, La. & DE NUCCI, Y. (2018). Practical Game Design. Birmingham, Packt.
MANOVICH, L. (2001). The Language of New Media. Cambridge, MIT Press.
MORA, V. L.,(2012). El lectoespectador, Barcelona, Seix Barral.
MUKHERJEE, S. (2015). Video games and storytelling: Reading games and playing books. New York, Palgrave Mcmillan.
PACKER, R. & JORDAN, K. (2002). Multimedia: from Wagner to virtual reality. Norton Publishers. Parcialmente en red.
PÉREZ BOWIE y SÁNCHEZ ZAPATERO (eds.) (2015). « Transmedialidad y nuevas tecnologías». número monográfico de 1616. Anuario de la Sociedad Española de Literatura General y Comparada, 5.
RYAN, M- L. (ed.) (1999). Cyberspace Textuality. Computer Technology and Literary Theory. Bloomington y Indianapolis: Indiana University Press, pp. 78-107.
RYAN, M.- L. (2006). Avatars of a Story. Minneapolis: U of Minessotta P.
–––(2004). La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y los medios electrónicos. Trad. María Fernández Soto. Barcelona: Paidós.
–––(2004). Narrative Across Media: The Languages of Storytelling. U of Nebraska Press.
SÁNCHEZ MESA MARTÍNEZ, D. (2004). Literatura y cibercultura. Madrid: Arco.
SCHELL, J. (2014). The Art of Game Design: A book of lenses. AK Peters/ CRC Press.
VAN LOOY, J. y J. BAETENS (2003). Close Reading New Media. Analyzing Electronic Literature. Leuven: UP of Leuven.
VILARIÑO PICOS, Mª. T. y La. ABUÍN GONZÁLEZ ( eds.) (2006). Teoría del hipertexto. La literatura en la era electrónica. Madrid: Arco.
VV.AA. (2019) Las superficies mutantes. Interfaces y escritura literaria. Monográfico de la revista Caracteres, 8. En línea en http://revistacaracteres.net/revista/vol8n1mayo2019/.
RECURSOS EN LÍNEA
Los recursos electrónicos –y en su caso, la docencia en remoto– de la materia se organizan fundamentalmente en torno al aula virtual de esta en el campus virtual, y muy especialmente en el portafolio de aula y edublog específico de la materia https://ciberlit.wordpress.com/ y en la página web docente https://luisnavarrete.com/USC/, en ambos casos integrados en aquella.
Narrativa aumentada. Sección de Antonio Gil y Luis Navarrete en Él Cuaderno. Cuaderno Digital de Cultura. En línea en https://elcuadernodigital.com/category/literatura/narrativa-aumentada/
Recursos de Unity, motor usado para el prototipado del juego:https://unity3d.com/eres/get- unity/download/archive/
Recursos y assets para crear escenarios en Unity https://assetstore.unity.com/
Otros recursos gratuitos para la creación de escenarios en Unity; https://www.turbosquid.com/search/3D-Models/frene
Herramientas Open source para la creación de ficción interactiva:
1.- TWINE: http://twinery.org/
2.- QUEST: http://textadventures.co.uk/quest/
3.- RENPY: https://renpy.org/
Software Open source para escribir guiones y elaborar mapas de navegación: https://kitscenarist.ru/en/index.html
1. Competencias generales:
Poseer, comprender y saber aplicar los conocimientos que acercan oportunidad de ser originales en el desarrollo y la aplicación de ideas, a menudo en un contexto de investigación.
Que los estudiantes sepan aplicar los conocimientos adquiridos y su capacidad de resolución de problemas en entornos nuevos o poco conocidos, dentro de contextos más amplios (o multidisciplinares) relacionados con su área de estudio.
Que los estudiantes posean las habilidades de aprendizaje que les permitan continuar estudiando de un modo que habrá de ser en gran medida autodirigido o autónomo.
2. Competencias transversales:
Competencia crítica y analítica para el estudio comparado de la literatura en relación con otros discursos culturales y artísticos y para desarrollar una comprensión global y crítica de la cultura a partir de las interacciones de los diversos sistemas y tradiciones artísticas y culturales.
Que los estudiantes puedan profundizar en los conocimientos ya adquiridos, enriqueciéndose desde una perspectiva interdisciplinar.
Que los estudiantes puedan aproximarse a la conceptos como los de "postliteratura", “postnovela”, “narrativa aumentada”, reflexionando y cuestionando las concepciones más tradicionales del término y del concepto de literatura.
3. Competencias específicas:
Que los estudiantes puedan proponer y desarrollar un proyecto personal y original sobre los contenidos de la materia.
Que los estudiantes puedan redactar en registro de investigación sobre los contenidos de su proyecto y de la materia en general.
Que los estudiantes puedan exponer públicamente y discutir en registro académico sobre los contenidos del proyecto y de la materia.
Que los estudiantes puedan aplicar los conocimientos adquiridos de manera práctica y aplicada, como editar en el edublog de la materia, experimentar directamente las aplicaciones interactivas propuestas y elaborar contenidos digitales sobre los contenidos de la materia.
El proceso de enseñanza/aprendizaje se concibe de una manera marcadamente activa y participativa. Las clases serán simultáneamente expositivas e interactivas, por la estrecha relación de los contenidos teóricos con su ejemplificación práctica y la presentación y análisis de casos concretos.
Se combinará en las horas presenciales la exposición audiovisual y verbal de los contenidos con la participación del alumnado.
Las exposiciones intentarán ofrecer visiones sinópticas, estados de la cuestión y suministrar los principales conceptos y aspectos teóricos.
Las sesiones combinarán la presentación de los marcos disciplinares y conceptuales, la selección de ejemplos representativos y el análisis, comentario y experimentación de casos específicos. Se proporcionarán las herramientas metodológicas y analíticas adecuadas a los textos que ilustren las cuestiones tratadas.
Los estudiantes, como parte de la programación, serán capaces de presentar un abstract escrito y/o desarrollar oralmente una presentación original de 15 minutos sobre cualquier aspecto, corpus y/o caso de su elección relacionado con la materia, de formato y contenido similares a los de una comunicación a un seminario o congreso científico. Una vez revisadas y discutidas por el profesor y el grupo, se recomendará que esta simulación se presente de manera efectiva en alguno de los eventos académicos descritos (muy en particular, por las fechas habituales y su idoneidad en cuanto las temáticas respectivas, al Simposio anual del CIPPCE –Centro de Investigación sobre Procesos y Práctica Culturales Emergentes– de la USC).
Como parte fundamental del proceso, los estudiantes propondrán y desarrollarán un proyecto de creación de contenidos de carácter digital, audiovisual e interactivo, de 5-10 minutos, enmarcado en el apartado práctico recogido en los contenidos del programa, durante las dos últimas sesiones del curso:
A tal fin, los estudiantes dispondrán de un framework creado específicamente para la creación de un prototipo ludonarrativo de 5 minutos de duración. Inspirado en los llamados Walking Simulator, su manejo no requiere el conocimiento previo de la programación en C# por los alumnos. Todos los elementos habrán sido encapsulados como objetos prefabricados configurables y usables en la escena del juego. Una vez conocido el framework, los estudiantes sólo deberán pensar y articular su historia a través del mismo. Se les entregará un dossier explicativo sobre el framework, consistente en: creación de un pickup; creación de un diario; creación de una nota, creación de interacciones estáticas; creación de cut scenes.
Pertrechados con los elementos estudiados en el apartado de diseño de juegos y narrativa del programa (Game Concept, Estructura, Historia, Personaje, etc.), los alumnos utilizarán el framework para llevar a cabo a ejecución de una historia breve de no más de 5 minutos de duración, en uno de los tres escenarios prefijados para escoger como ambientación. El proyecto finaliza con la exportación y compilación del prototipo en formato ejecutable.
Evaluación continua sin prueba final
Normalmente, la evaluación gravitará sobre el proyecto práctico realizado y presentado por el estudiante realizado en las aulas y descrito pormenorizadamente en el apartado anterior. Una vez recibido el feedback por parte del docente sobre el prototipo, los estudiantes podrán trabajar en su perfeccionamiento y presentar el trabajo final hasta las fechas señaladas para las convocatorias oficiales de los diferentes períodos de evaluación.
Alternativamente, los estudiantes podrán acordar que el trabajo principal a evaluar sea la presentación descrita en el apartado anterior sobre el análisis de algún caso de su elección relacionado con el primer bloque del temario.
El conjunto de la participación y el trabajo del estudante en la materia ponderará un 20% y el trabajo principal presentado específicamente en uno de los bloques del programa ponderará el restante 80% de la nota final.
Segunda oportunidad de evaluación
En el caso de no superar la evaluación continua o no acreditar la asistencia en la primera oportunidad de evaluación, se podrá acceder a la segunda oportunidad de la materia en las mismas condiciones que la primera, para la que se deberán presentar alguno de los trabajos descritos de entidad y exigencia equivalente al de la primera oportunidad, que acrediten plenamente la adquisición de las destrezas y objetivos establecidos en la programación.
Se podrán conservar las notas parciales obtenidas, o presentar la subsanación de las carencias de los trabajos presentados. Excepcionalmente, y por razones justificadas, podrá acordarse la presentación del trabajo escrito contemplado en el apartado (c).
En las convocatorias sucesivas será necesario cursar íntegramente y superar de nuevo todo el proceso de evaluación.
No se contempla la realización de exámenes en ninguna de las dos oportunidades.
La asistencia las sesiones es obligatoria, en los porcentajes establecidos por la comisión académica o la memoria de la titulación. El incumplimiento de este requisito no es subsanable en la segunda oportunidad de evaluación, excepto dispensa formalmente reconocida o causa justificada de carácter extraordinario, documentalmente acreditada.
Observación importante sobre el plagio:
El plagio en el examen o en la realización de los trabajos programados o la utilización indebida y no indicada de manera adecuada de las fuentes impresas o de Internet puede implicar el suspenso en la convocatoria correspondiente con la calificación más baja.
Para los casos de realización fraudulenta de ejercicios o pruebas será de aplicación lo recogido en la "Normativa de evaluación del rendimiento académico de los estudiantes y de revisión de calificaciones".
De acuerdo con el sistema de programación de créditos ECTS:
Horas presenciales de clase: 20 (x factor 1.5) = 35 horas de trabajo autónomo, de las que
Preparación de los trabajos y proyectos: 20 horas de trabajo autónomo
Lecturas: 10 horas de trabajo autónomo
Evaluación: 2 horas de trabajo autónomo
Tutorías: 3 horas presenciales
PLAN DE CONTINGENCIA
4. Medidas de adaptación de la docencia
Siguiendo las directrices para el desarrollo de una docencia presencial segura (curso 2020-201) se contemplan las siguientes adaptaciones complementarias o específicas para los diferentes escenarios:
ESCENARIO 1. NORMALIDAD ADAPTADA
En este escenario, hasta un 10% (4.8 h) de la docencia presencial se podrá combinar con la docencia virtual. Por esa razón, en previsión de la posible activación durante el curso de los dos escenarios siguientes, se llevará a cabo una primera práctica anticipada de las dinámicas de docencia en remoto aplicada a uno de los primeros temas de la materia, para familiarizar a los estudiantes con la herramienta y que pongan a prueba sus capacidades, virtualidades y dificultades específicas.
ESCENARIO 2. DISTANCIAMIENTO. RESTRICCIONES PARCIALES A LA PRESENCIALIDAD FÍSICA.
Sin perjuicio de lo que disponga normativamente el centro en cuanto a los concretos porcentajes de reparto entre ambas modalidades, se prevé (siguiendo el ejemplo facilitado en el Anexo III de las citadas directrices), el 50% de alternancia en cada grupo entre la docencia presencial y la virtual, tanto en las sesiones expositivas como en las interactivas. De esta forma, en la primera sesión de cada tema (presencial) se presentarán los contenidos del mismo junto a los materiales y las propuestas de trabajo que serán llevadas a cabo durante la segunda sesión (virtual, pero en el mismo horario), a través de las herramientas y dinámicas que se describen en el apartado siguiente.
ESCENARIO 3. CIERRE DE LAS INSTALACIONES. IMPOSIBILIDAD DE IMPARTIR DOCENCIA CON PRESENCIALIDAD FÍSICA.
Contenidos
Modificación parcial de los contenidos del programa, al no poder desarrollarse la parte práctica presencial, que afectan a los temas siguientes:
Bloque II.- GAME STUDIES E LUDONARRATIVA(S) (Prof. Luis Navarrete).
1.- Estructura de los game studies. Conexiones y diferencias con el medio cinematográfico.
2.- Narratología y mundos de ficción.
3.- Principios de ludología y retórica procedural. La abducción.
4.- Signficación y proceso de semiosis videolúdicos.
5.- Establecimiento de un modelo de análisis crítico videolúdico.
Apartado práctico:
- Estudio de casos genéricos y experiencia lúdica de diferentes títulos (online o entregados via Web por el profesor).
- Análisis de la naturaleza abductiva del videojuego mediante el visionado de un fragmento del juego Resident Evil 7 (Capcom, 2017).
- Análisis, visionado y debate de prácticas videolúdicas procedurales.
- Elaboración de dos recensiones: 1) Elaboración de un Game Design Document en aplicación de los contenidos teóricos estudiados; 2) Ejercicio de transferencia semiótica de un discurso fílmico a discurso videolúdico.
Metodología de la enseñanza
Para el bloque I del programa:
A partir de la suspensión de las clases presenciales, la enseñanza tendrá lugar exclusivamente por medios virtuales, a través del blog de aula de la materia, integrado en el aula virtual de la misma: https://ciberlit.wordpress.com/
Con la pauta de seguir en todo lo posible una dinámica similar a la establecida en la docencia presencial, y en los mismos horarios previstos para las sesiones expositivas e interactivas, se desarrollarán sesiones virtuales en las que se trabajará sobre las presentaciones de cada uno de los temas, las lecturas de los textos previamente programadas y facilitadas en línea, los comentarios de los textos, materiales y recursos incluidas en las presentaciones de los diferentes temas de la programación, y las presentaciones y discusiones de los trabajos individuales o de grupo elaborados por los estudiantes.
En este último caso, y ante las posibles dificultades para completarlos y exponerlos en las fechas programadas inicialmente, los plazos para la entrega y aparición a en el edublog de todos los trabajos se flexibilizará hasta el final del período de docencia y en su caso los períodos que se establezcan para las pruebas finales y entrega de trabajos correspondientes a cada una de los respectivos períodos de evaluación.
Con posterioridad a las sesiones virtuales, el desarrollo completo de estas así como todos los materiales relacionados, permanecerán accesibles para todos aquellos estudiantes que no hayan podido participar de forma síncrona, contemplándose asimismo la posibilidad de que puedan interactuar posteriormente con los mismos y con el docente de forma asíncrona, a través de los post generados a propósito del desarrollo de cada una de las sesiones y entradas del edublog.
Para el bloque II del programa:
La docencia tendrá lugar, siempre que sea posible de manera síncrona, a través de la web docente integrada en el aula virtual de la materia https://luisnavarrete.com/USC/.
En el bloque II de la asignatura, específicamente, se mantendrá una metodología activa y participativa mediante el uso del software Discord. Este programa permitirá a todos los participantes del Máster coincidir en un espacio virtual donde compartiremos audio y vídeo. Así, las clases podrán seguir siendo expositivas e interactivas y estarán apoyadas por material bibliográfico y audiovisual compartidos en línea y en tiempo real.
Las dos horas de duración de la clase se escindirán en dos partes bien delimitadas. En la primera hora el profesor muestra, comenta y analiza el material compartido siguiendo su argumentación principal; en la segunda parte de la clase se propone una serie de visionados, juegos y análisis sobre los diferentes conceptos manejados en la primera.
Bibliografía básica
En esta modalidad se garantizará que todos los materiales de consulta, textos, lecturas y bibliografía básica necesaria se faciliten directamente o puedan consultarse en línea por parte del estudiante. Se potenciará, en la medida de lo posible, la consulta, además de las fuentes y textos escritos, de material audiovisual, conferencias, entrevistas, etc. accesibles en línea.
Bibliografía complementaria
Adicionalmente, en la guía docente de la materia, también accesible en línea, se facilitará un apartado de bibliografía complementaria recomendada para cada uno de los temas, en la que se incluirán y destacarán preferentemente trabajos disponibles a través de la sección de documentos abiertos de Scribd (puede ser necesario registrarse para el acceso de prueba gratuita), accesible en https://es.scribd.com/ .
Asimismo, el aula virtual de la asignatura activada en el campus virtual, se utilizará como repositorio de los materiales, presentaciones y lecturas esenciales, así como herramienta de comunicación con el grupo a través del foro de noticias, publicación de las calificaciones y revisiones, etc.
Tutorías
La comunicación y tutoría individual con el profesor, así como la entrega de trabajos escritos, se realizarán, a partir de la entrada en vigor del tercer escenario, exclusivamente a través del correo electrónico del docente aj.gil [at] usc.es (aj[dot]gil[at]usc[dot]es).
Sistema de evaluación
En cualquiera de los tres escenarios, se aplicará el sistema de evaluación continua sin prueba final.
En el tercer escenario, no obstante, los trabajos a presentar, descritos en los apartados anteriores, y los porcentajes de evaluación relativos a los mismos serán los siguientes:
Para la evaluación del bloque I del programa, la presentación de un análisis de caso (50% da nota final)
Para la evaluación del bloque II del programa (50% da nota final), se sustituirá la creación do prototipo videolúdico por la elaboración de un GDD de un videojuego procedural (25%) y un ejercicio de transferencia semiótica (cine a videojuego) (25%).
En el escenario 3, las entregas de los trabajos y proyectos se realizarán por medios telemáticos. En este esce nario, no serán de aplicación los porcentajes relativos a la asistencia obligatoria o justificación de las faltas de asistencia.
Antonio Jesus Gil Gonzalez
Coordinador/a- Department
- Spanish Language and Literature, Theory of Literature and General Linguistics
- Area
- Theory of Literature and Comparative Literature
- aj.gil [at] usc.es
- Category
- Professor: University Lecturer
Luis Navarrete Cardero
- Department
- External department linked to the degrees
- Area
- Área externa M.U en Estudios de la Literatura y de la Cultura
- joseluis.navarrete [at] rai.usc.gal
- Category
- External area professor
Monday | |||
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18:30-20:30 | Grupo /CLE_01 | Spanish | C04 |
Wednesday | |||
16:00-18:00 | Grupo /CLE_01 | Spanish | C04 |