ECTS credits ECTS credits: 6
ECTS Hours Rules/Memories Student's work ECTS: 99 Hours of tutorials: 3 Expository Class: 24 Interactive Classroom: 24 Total: 150
Use languages Spanish, Galician
Type: Ordinary Degree Subject RD 1393/2007 - 822/2021
Departments: Communication Sciences
Areas: Audiovisual Communication and Advertising
Center Faculty of Communication Science
Call: First Semester
Teaching: With teaching
Enrolment: Enrollable
Adquirir y aplicar rutinas de ideación y creación de obras audiovisuales animadas en 3D-CGI.
Conocer los principios, fundamentos y procesos vinculados con la animación, desde el concepto, la preparación y las técnicas utilizadas en el desarrollo de la producción.
Exploración y análisis de los estilos, la narrativa, la creatividad, la estética y la evolución de la cultura de la animación.
Capacitación para la construcción de personajes y contornos animados e insertarlos en una película o en una presentación.
Capacitación para la realización de clips en stop-motion.
Conceptualización y creación de productos gráficos audiovisuales generados por computador. Gráficos en dos y tres dimensiones. Concepto, historia, técnicas y estilos del proceso creativo en el ámbito de la animación. La obra de animación y la cultura visual. Efectos especiales: principios y técnicas de realización y composición. Técnicas y herramientas de edición, composición visual y animación en materiales en dos y tres dimensiones. Técnicas de captura de movimiento. Técnicas de stop- motion.
CONTENIDOS TEÓRICOS
Tema 1: Introducción al modelado y animación: gráficos y animación 2D y 3D
1.1. Gráficos 2D – Proceso de animación básico
1.2. Gráficos 3D – Proceso de animación básico
Tema 2: Platós Virtuales de televisión
Tema 3: Concepto, historia, técnicas y estilos del proceso creativo en el ámbito de la animación 2D
3.1. Historia de la animación
3.2. Principios de la animación 2D
3.3. Técnicas de animación 2D
Tema 4: Animación audiovisual y efectos especiales: principios y técnicas de realización
4.1. CGI y animación 3D
4.2. Modelado 3D
4.3. Técnicas de animación 3D y pipeline de animación 3D
4.4. Render y VFX
Tema 5: Principios básicos del diseño
CONTENIDOS PRÁCTICOS
Tema 1- Modelado de objetos 3D
Tema 2- Materiales
Tema 3- Texturas
Tema 4- Iluminación
Tema 5- Shaders
Tema 6- Animación
Tema 7- Render
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Audronis, T. (2014). Lightning Fast Animation in Element 3D. Packt Publishing Ltd.
Bass, J. & Kirkham, P. (2011). Saul Bass: a life in film & design. Laurence King Publishing.
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indianápolis: John Wiley & Sons.
Blain, J. M. (2022). The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation. A K Peters/CRC Press.
Castelló, E.; López, A. M.; Méndez, R. (2019) “La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD”. Revista Latina de Comunicación Social, 74, p. 537-553.
Castelló, E., et al. (2015). Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Chopine, A. (2011). 3D art essentials the fundamentals of 3D modeling, texturing, and animation. Burlington, MA: Focal Press.
Codrington, A. (2003). Kyle Cooper (Monographics). Yale University Press.
Hayward, S. (2013). Cinema studies: The key concepts. London: Routledge.
Hess, R. (2010). Blender foundations the essential guide to learning Blender 2.6, Burlington. MA: Elsevier.
Johnston, O. & Thomas, F. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions.
Kerlow, I. (2009). The art of 3D computer animation and effects. Wiley.
Mihailova, M. (2014). Book review: The World History of Animation. Animation, 9 (1), 108-112.
Stamm, M. D. (2013). CGI: An Evolution in Cinema. Film Matters, 4(1), 38-43.
Vaughan, W. (2011). Digital Modelling. New Riders Pub.
Williams, R. (2021). The animator’s survival kit. Faber and Faber.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
Cairo, A. (2011): El arte de lo funcional: infografía y visualización de información. Madrid: Alamut.
Costa, J. (2014). La stop-motion como ejército de resistencia. La tardía edad de oro de una técnica anacrónica, Con A de animación, 4, 24-31.
Faber, L. & Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio.
Jackson, C. (2010) Flash cinematic techniques enhancing animated shorts and interactive storytelling, Oxford: Focal.
Lancho, F. M., & Fernández, I. B. (2014). Narrativa transmedia y animación. Una relación simbiótica. Actas Icono14-Nº 15, 341.
López, A. R. (2015). Estudio de la utilización del medio CGI en el panorama del cortometraje de animación actual. Tesis Doctoral. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/48734.
Wu, S. (2012). The technical developments in Neo-Disney's feature computer animation. In Fuzzy Systems and Knowledge Discovery (FSKD), 2012 9th International Conference on (pp. 2823-2826). IEEE.
COMPETENCIAS BÁSICAS Y GENERALES (CB e CG)
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio)
para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG1 - Adquirir y comprender los conceptos, métodos y resultados más importantes de las distintas ramas de la comunicación, con perspectiva histórica de su desarrollo.
CG2 - Reunir e interpretar datos, información y resultados relevantes, así como obtener conclusiones y emitir informes razonados.
CG3 - Aplicar los conocimientos teórico-prácticos adquiridos, así como la capacidad de análisis y de abstracción, tanto en la
definición y planteamiento de problemas como en la búsqueda de sus soluciones en contextos académicos y profesionales.
COMPETENCIAS TRANSVERSALES (CT)
CT01 - Capacidad de organización y planificación
CT02 - Capacidad de gestión de la información
CT03 - Trabajo en equipo
CT04 - Aprendizaje autónomo
CT05 - Creatividad
CT06 - Iniciativa y espíritu emprendedor
CT07 - Conocimientos básicos de la profesión
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (CE)
CE04 - Capacitar para el desarrollo profesional de las actividades de productor, realizador, director y editor de productos audiovisuales
CE05 - Capacitar profesionalmente para el desarrollo de la sonorización en las producciones audiovisuales
CE06 - Conocer los fundamentos de la animación audiovisual
Las clases expositivas serán en el formato de lección magistral y tendrán lugar en un aula convencional de la facultad. Se fomentará el diálogo y se realizará el visionado de diverso material audiovisual a modo de ilustración de los conceptos teóricos presentados.
Las sesiones de laboratorio tendrán lugar en el aula de informática 3 y harán uso del software Blender. A modo de ilustración de la teoría estudiada en el aula, una sesión de prácticas tendrá lugar en el plató virtual de la facultad. La metodología de enseñanza se basará en el trabajo por proyectos, habiendo un gran proyecto final que cada persona deberá completar para superar la parte práctica de la materia. Este proyecto consistirá en un clip de animación de alrededor de 2 minutos que deberá ser desarrollado desde su concepto hasta el producto final siguiendo el pipeline de animación 3D estudiado en la materia. Las sesiones de laboratorio combinarán partes de explicación por parte del profesor con momentos de trabajo individual del alumnado en el proyecto de la materia.
Tanto para las clases expositivas como para las clases interactivas se utilizará el Campus Virtual tanto para la puesta a disposición del alumnado del material necesario para su realización como para la entrega de los trabajos correspondientes y la comunicación fuera del aula entre el profesor y el alumnado.
El peso de teoría y práctica en la evaluación será el siguiente:
-50% Examen teórico. Consistirá en una prueba escrita de respuesta breve.
-50% Proyecto de la asignatura. Consistirá en la evaluación del trabajo realizado a lo largo de todas las sesiones de prácticas en forma de clip de animación de un mínimo de 20 segundos de duración.
Será necesario superar (nota igual o superior a un 5.0) ambas partes (examen teórico y proyecto práctico) para poder superar la asignatura. En caso de tener únicamente una de las dos partes (teórica o práctica) aprobadas, la nota de esa parte se guardará para la segunda oportunidad y solo será necesario superar la parte suspensa en la primera oportunidad.
La segunda oportunidad, se evaluará del mismo modo, combinando un trabajo de animación con un mínimo de 20 segundos de duración y un examen teórico en un porcentaje igual al de la primera oportunidad (50% prueba escrita y 50% ejercicio práctico).
En caso de dispensa de asistencia a clase, se establecerá un plan de trabajo personalizado con el profesor de la materia. Las dispensas de asistencia a clase tendrán que ser autorizadas por la Comisión Académica. El trabajo a realizar será el mismo que en el caso de asistencia a clase, acompañado de una serie de tutorías personalizadas de seguimiento. El alumnado con dispensa será evaluado en base a un examen teórico (para lo cual se pondrán a disposición los contenidos en el campus virtual) que tendrá un peso del 50% de la nota y un proyecto de la materia para lo cual se pondrán a disposición en el campus virtual manuales y tutoriales de vídeo sobre el funcionamiento de Blender que supondrá el 50% restante de la nota.
En caso de plagio o uso indebido de las tecnologías en la realización de trabajos o pruebas: “Para los casos de realización fraudulenta de ejercicios o pruebas será de aplicación lo recogido en la Normativa de evaluación del rendimiento académico de los estudiantes y de revisión de las calificaciones”.
De acuerdo con la normativa de permanencia vigente en la USC para los estudiantes de Grado y Máster (art. 5.2), la mera asistencia, así como la participación en cualquiera de las actividades realizadas en las clases interactivas, serán objeto de evaluación y, por consiguiente, la nota final del/la estudiante que los cumplimente en ningún caso será de “No presentado”.
El alumnado tendrá las siguientes actividades formativas programadas:
Trabajo presencial del alumnado: 48 horas
Clases expositivas: 20 horas
Clases interactivas: 20 horas
Trabajos con textos: análisis, síntesis y discusión: 4 horas
Tutorías y trabajos de curso: 1.5 horas
Actividades de evaluación: 1.5 horas
Examen final: 1 hora
Trabajo no presencial del alumnado: 102 horas
Trabajo autónomo del alumnado: 40 horas
Lecturas recomendadas: 12 horas
Planificación de seminario: 50 horas.
La materia aborda con rigor teórico y metodológico fenómenos que, vinculados con las grandes áreas disciplinares y profesionales del diseño y la animación, forman parte indisoluble de nuestra cotidianidad. Por ello, se recomienda un seguimiento igualmente cotidiano de los contenidos teóricos y prácticos de la materia, a efectos de anclar los conceptos y procesos de forma progresiva, salvando la sima que de modo injustificado suele establecerse entre el aprendizaje teórico y la práctica del diseño y la animación.
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Department
- Communication Sciences
- Area
- Audiovisual Communication and Advertising
- roi.mendez [at] usc.es
- Category
- Professor: LOU (Organic Law for Universities) PhD Assistant Professor
Monday | |||
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13:00-14:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
Wednesday | |||
12:00-13:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
Thursday | |||
12:00-13:00 | Expositivo 1 | Galician | Classroom 8 |
01.12.2024 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Classroom 5 |
01.12.2024 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Classroom 6 |
06.14.2024 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Classroom 5 |