Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Traballo do Alumno/a ECTS: 99 Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias da Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Primeiro semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
Adquirir e aplicar rutinas de ideación e creación de obras audiovisuais animadas en 3D-CGI.
Coñecer os principios, fundamentos e procesos vinculados coa animación, desde o concepto, a preparación e as técnicas utilizadas no desenvolvemento da produción.
Exploración e análise dos estilos, a narrativa, a creatividade, a estética e a evolución da cultura da animación.
Capacitación para a construción de personaxes e contornos animados e inserilos nunha película ou nunha presentación.
Capacitación para a realización de clips en stop-motion.
Conceptualización e creación de produtos gráficos audiovisuais xerados por computador. Gráficos en dous e tres dimensións. Concepto, historia, técnicas e estilos do proceso creativo no ámbito da animación. A obra de animación e a cultura visual. Efectos especiais: principios e técnicas de realización e composición. Técnicas e ferramentas de edición, composición visual e animación en materiais en dous e tres dimensións. Técnicas de captura de movemento. Técnicas de stop-motion.
CONTIDOS TEÓRICOS
Tema 1: Introdución ao modelado e animación: gráficos e animación 2D e 3D
1.1. Gráficos 2D – Proceso de animación básico
1.2. Gráficos 3D – Proceso de animación básico
Tema 2: Estudios Virtuais de televisión
Tema 3: Concepto, historia, técnicas e estilos do proceso creativo no ámbito da animación 2D
3.1. Historia da animación
3.2. Principios da animación 2D
3.3. Técnicas de animación 2D
Tema 4: Animación audiovisual e efectos especiais: principios e técnicas de realización
4.1. CGI e animación 3D
4.2. Modelado 3D
4.3. Técnicas de animación 3D e pipeline de animación 3D
4.4. Render e VFX
Tema 5: Principios básicos do deseño
CONTIDOS PRÁCTICOS
Tema 1- Modelado de obxectos 3D
Tema 2- Materiais
Tema 3- Texturas
Tema 4- Iluminación
Tema 5- Shaders
Tema 6- Animación
Tema 7- Render
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Audronis, T. (2014). Lightning Fast Animation in Element 3D. Packt Publishing Ltd.
Bass, J. & Kirkham, P. (2011). Saul Bass: a life in film & design. Laurence King Publishing.
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indianápolis: John Wiley & Sons.
Blain, J. M. (2022). The Complete Guide to Blender Graphics: Computer Modeling & Animation. A K Peters/CRC Press.
Castelló, E.; López, A. M.; Méndez, R. (2019) “La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD”. Revista Latina de Comunicación Social, 74, p. 537-553.
Castelló, E., et al. (2015). Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Chopine, A. (2011). 3D art essentials the fundamentals of 3D modeling, texturing, and animation. Burlington, MA: Focal Press.
Codrington, A. (2003). Kyle Cooper (Monographics). Yale University Press.
Hayward, S. (2013). Cinema studies: The key concepts. London: Routledge.
Hess, R. (2010). Blender foundations the essential guide to learning Blender 2.6, Burlington. MA: Elsevier.
Johnston, O. & Thomas, F. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. Disney Editions.
Kerlow, I. (2009). The art of 3D computer animation and effects. Wiley.
Mihailova, M. (2014). Book review: The World History of Animation. Animation, 9 (1), 108-112.
Stamm, M. D. (2013). CGI: An Evolution in Cinema. Film Matters, 4(1), 38-43.
Vaughan, W. (2011). Digital Modelling. New Riders Pub.
Williams, R. (2021). The animator’s survival kit. Faber and Faber.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
Cairo, A. (2011): El arte de lo funcional: infografía y visualización de información. Madrid: Alamut.
Costa, J. (2014). La stop-motion como ejército de resistencia. La tardía edad de oro de una técnica anacrónica, Con A de animación, 4, 24-31.
Faber, L. & Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio.
Jackson, C. (2010) Flash cinematic techniques enhancing animated shorts and interactive storytelling, Oxford: Focal.
Lancho, F. M., & Fernández, I. B. (2014). Narrativa transmedia y animación. Una relación simbiótica. Actas Icono14-Nº 15, 341.
López, A. R. (2015). Estudio de la utilización del medio CGI en el panorama del cortometraje de animación actual. Tesis Doctoral. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/48734.
Wu, S. (2012). The technical developments in Neo-Disney's feature computer animation. In Fuzzy Systems and Knowledge Discovery (FSKD), 2012 9th International Conference on (pp. 2823-2826). IEEE.
COMPETENCIAS BÁSICAS E XERAIS (CB e Cx)
CB2 - Que os estudantes saiban aplicar os seus coñecementos ao seu traballo ou vocación dunha forma profesional e posúan as competencias que adoitan demostrarse por medio da elaboración e defensa de argumentos e a resolución de problemas dentro da súa área de estudo
CB3 - Que os estudantes teñan a capacidade de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro da súa área de estudo)
para emitir xuízos que inclúan unha reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica ou ética
CB4 - Que os estudantes poidan transmitir información, ideas, problemas e solucións a un público tanto especializado como non especializado
CB5 - Que os estudantes desenvolvesen aquelas habilidades de aprendizaxe necesarias para emprender estudos posteriores cun alto grao de autonomía
CX1 - Adquirir e comprender os conceptos, métodos e resultados máis importantes das distintas ramas da comunicación, con perspectiva histórica do seu desenvolvemento.
CX2 - Reunir e interpretar datos, información e resultados relevantes, así como obter conclusións e emitir informes razoados.
CX3 - Aplicar os coñecementos teórico-prácticos adquiridos, así como a capacidade de análise e de abstracción, tanto na
definición e formulación de problemas como na procura das súas solucións en contextos académicos e profesionais.
COMPETENCIAS TRANSVERSAIS (CT)
CT01 - Capacidade de organización e planificación
CT02 - Capacidade de xestión da información
CT03 - Traballo en equipo
CT04 - Aprendizaxe autónoma
CT05 - Creatividade
CT06 - Iniciativa e espírito emprendedor
CT07 - Coñecementos básicos da profesión
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS (CE)
CE04 - Capacitar para o desenvolvemento profesional das actividades de produtor, realizador, director e editor de produtos audiovisuais
CE05 - Capacitar profesionalmente para o desenvolvemento da sonorización nas producións audiovisuais
CE06 - Coñecer os fundamentos da animación audiovisual
As clases expositivas serán no formato de lección maxistral e terán lugar nunha aula convencional da facultade. Fomentarase o diálogo e realizarase o visionado de diverso material audiovisual a modo de ilustración dos conceptos teóricos presentados.
As sesións de laboratorio terán lugar na aula de informática 3 e farán uso do software Blender. A modo de ilustración da teoría estudada na aula, unha sesión de prácticas terá lugar no estudio virtual da facultade. A metodoloxía de ensino basearase no traballo por proxectos, habendo un gran proxecto final que cada persoa deberá completar para superar a parte práctica da materia. Este proxecto consistirá nun clip de animación de ao redor de 2 minutos que deberá ser desenvolto desde o seu concepto ata o produto final seguindo o pipeline de animación 3D estudado na materia. As sesións de laboratorio combinarán partes de explicación por parte do profesor con momentos de traballo individual do alumnado no proxecto da materia.
Tanto para as clases expositivas como para as clases interactivas empregarase o Campus Virtual para poñer ao dispor do alumnado o material necesario tanto para a compresión dos contidos teóricos como para a realización e entrega de traballos e a comunicación fora da aula entre o profesor e o alumnado.
O peso de teoría e práctica na avaliación será o seguinte:
-50% Exame teórico. Consistirá nunha proba escrita de resposta breve.
-50% Proxecto da materia. Consistirá na avaliación do traballo realizado ao longo de todas as sesións de prácticas en forma de clip de animación dun mínimo de 20 segundos de duración.
Será necesario superar (nota igual ou superior a un 5.0) ambas as partes (exame teórico e proxecto práctico) para poder superar a materia. En caso de ter unicamente una das dúas partes (teórica ou práctica) aprobadas, a nota desa parte gardarase para a segunda oportunidade e só será necesario superar a parte suspensa na primeira oportunidade.
A segunda oportunidade, avaliarase do mesmo xeito, combinando un traballo de animación cun mínimo de 20 segundos de duración e un exame teórico nunha porcentaxe igual ao da primeira oportunidade (50% proba escrita e 50% exercicio práctico).
En caso de dispensa de asistencia a clase, establecerase un plan de traballo personalizado co profesor da materia. As dispensas de asistencia a clase terán que ser autorizadas pola Comisión Académica. O traballo a realizar será o mesmo que no caso de asistencia a clase, acompañado dunha serie de titorías personalizadas de seguimento. O alumnado con dispensa será avaliado en base a un exame teórico (para o cal se porán a disposición os contidos no campus virtual) que suporá un 50% da cualificación e un proxecto da materia para o que se porán a disposición no campus virtual manuais e titoriais de vídeo sobre o funcionamento de Blender que terá un peso do 50% da cualificación.
En caso de plaxio ou uso indebido das tecnoloxías na realización de traballos ou probas: “Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas será de aplicación o recolleito na Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión das cualificacións”.
De acordo con a normativa de permanencia vixente na USC para os estudantes de Grao e Máster (art. 5.2), a mera asistencia, así como a participación en calquera das actividades realizadas nas clases interactivas, serán obxecto de avaliación e, por conseguinte, a nota final do/a estudante que os cumprimente en ningún caso será de “Non presentado”.
O alumnado terá as seguintes actividades formativas programadas:
Traballo presencial do alumnado: 48 horas
Clases expositivas: 20 horas
Clases interactivas: 20 horas
Traballos con textos: análise, síntese e discusión: 4 horas
Titorías e traballos de curso: 1.5 horas
Actividades de avaliación: 1.5 horas
Exame final: 1 hora
Traballo non presencial do alumnado: 102 horas
Traballo autónomo do alumnado: 40 horas
Lecturas recomendadas: 12 horas
Planificación de seminario: 50 horas.
A materia aborda con rigor teórico e metodolóxico fenómenos que, vinculados coas grandes áreas disciplinares e profesionais do deseño e a animación, forman parte indisoluble da nosa cotiandade. Por iso, recoméndase un seguimento igualmente cotián dos contidos teóricos e prácticos da materia, a efectos de ancorar os conceptos e procesos de forma progresiva, salvando a sima que de modo inxustificado adoita establecerse entre a aprendizaxe teórica e a práctica do deseño e a animación.
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Axudante Doutor LOU
Luns | |||
---|---|---|---|
13:00-14:00 | Expostivo 1 | Galego | Aula 8 |
Mércores | |||
12:00-13:00 | Expostivo 1 | Galego | Aula 8 |
Xoves | |||
12:00-13:00 | Expostivo 1 | Galego | Aula 8 |
12.01.2024 16:00-20:00 | Expostivo 1 | Aula 5 |
12.01.2024 16:00-20:00 | Expostivo 1 | Aula 6 |
14.06.2024 16:00-20:00 | Expostivo 1 | Aula 5 |