Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Trabajo del Alumno/a ECTS: 99 Horas de Tutorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Lenguas de uso Castellano, Gallego
Tipo: Materia Ordinaria Grado RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias de la Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Centro Facultad de Ciencias de la Comunicación
Convocatoria: Primer semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
FUNDAMENTALES:
Conceptualización y creación de productos gráficos audiovisuales generados por ordenador. Concepto, historia, técnicas y estilos del proceso creativo en el ámbito de la animación. La obra de animación y la cultura visual. La animación audiovisual y los efectos especiales: principios y técnicas de realización. Técnicas de edición, composición visual y animación en materiales en dos y tres dimensiones.
ESPECÍFICOS:
Conocimiento de los principios, fundamentos y procesos vinculados con el diseño y con la animación, desde el concepto, la preparación y las técnicas utilizadas en el desarrollo de la producción. Exploración y análisis de los estilos, la narrativa, la creatividad, la estética y la evolución de la cultura de la animación. Capacitación para el diseño y desarrollo de personajes y entornos animados.
Tema 1: Conceptualización y creación de productos gráficos audiovisuales generados por ordenador.
Tema 2: Concepto, historia, técnicas y estilos del proceso creativo en el ámbito de la animación.
Tema 3: La obra de animación y la cultura visual.
Tema 4: La animación audiovisual y los efectos especiales: principios y técnicas de realización.
Tema 5: Técnicas de edición, composición visual y animación en materiales en dos y tres dimensiones.
NOTA: Los contenidos son idénticos en las dos modalidades de docencia, presencial e virtual, esta última de el caso.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Audronis, T. (2014). Lightning Fast Animation in Element 3D. Packt Publishing Ltd.
Bass, J. & Kirkham, P. (2011). Saul Bass: a life in film & design. Laurence King Publishing.
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indianápolis: John Wiley & Sons.
CASTELLÓ, Enrique; LÓPEZ, Antía María; MÉNDEZ, Roi (2019) “La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD”. Revista Latina de Comunicación Social, 74, p. 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2015). Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Chopine, A. (2011). 3D art essentials the fundamentals of 3D modeling, texturing, and animation. Burlington, MA: Focal Press.
Codrington, A. (2003). Kyle Cooper (Monographics). Yale University Press.
Fridsma, L. & Gyncild, B. (2017). Adobe After Effects CC Classroom in a Book. Adobe Press. Part of the Classroom in a Book series.
Hayward, S. (2013). Cinema studies: The key concepts. London: Routledge.
Hess, R. (2010). Blender foundations the essential guide to learning Blender 2.6, Burlington. MA: Elsevier.
Meyer, T., & Meyer, C. (2010). Creating motion graphics with after effects. Essential and Advanced Techniques. Taylor & Francis.
Mihailova, M. (2014). Book review: The World History of Animation. Animation, 9 (1), 108-112.
Stamm, M. D. (2013). CGI: An Evolution in Cinema. Film Matters, 4(1), 38-43.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
Andrés López, R. (2015). Estudio de la utilización del medio CGI en el panorama del cortometraje de animación actual. Tesis Doctoral. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/48734.
Cairo, A. (2011): El arte de lo funcional: infografía y visualización de información. Madrid: Alamut.
Costa, J. (2014). La stop-motion como ejército de resistencia. La tardía edad de oro de una técnica anacrónica, Con A de animación, 4, 24-31.
Derakhshani, R. (2012). Autodesk. 3ds Max 2012 Essentials: autodesk official training guide. Indianapolis: O’Really.
Faber, L. & Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio.
Gifreu-Castells, A. (2015). Evolución del concepto de no ficción. Aproximación a tres modelos narrativos. Obra digital, (8), 14-39.
Jackson, C. (2010) Flash cinematic techniques enhancing animated shorts and interactive storytelling, Oxford: Focal.
Kelly, M. (2010). 3Ds Max 2010 bible. Indianapolis: Wiley Publishing.
Lancho, F. M., & Fernández, I. B. (2014). Narrativa transmedia y animación. Una relación simbiótica. Actas Icono14-Nº 15, 341.
Venditti, D. (2012). Manual imprescindible de 3ds Max. Madrid: Anaya Multimedia.
Wu, S. (2012). The technical developments in Neo-Disney's feature computer animation. In Fuzzy Systems and Knowledge Discovery (FSKD), 2012 9th International Conference on (pp. 2823-2826). IEEE.
BÁSICAS Y GENERALES
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio)
para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG1 - Competencia contextual básica de orden transdisciplinar
CG2 - Competencia contextual para situar la comuniación audiovisual en la sociedad de la información
CG3 - Competencia para ejercer la profesión con ética profesional y compromiso cívico
TRANSVERSALES
CT01 - Capacidad de organización y planificación
CT02 - Capacidad de gestión de la información
CT03 - Trabajo en equipo
CT04 - Aprendizaje autónomo
CT05 - Creatividad
CT06 - Iniciativa y espíritu emprendedor
CT07 - Conocimientos básicos de la profesión
ESPECÍFICAS
CE04 - Capacitar para el desarrollo profesional de las actividades de productor, realizador, director y editor de productos audiovisuales
CE05 - Capacitar profesionalmente para el desarrollo de la sonorización en las producción audiovisuales
CE06 - Conocer los fundamentos de la animación audiovisual
PARTICULARES DE LA MATERIA
Las sesiones teóricas y prácticas se orientan a una capacitación intensiva y extensiva tanto en el diseño CGI como en las principales técnicas y rutinas profesionales de la animación digital. Así, partiendo del análisis de la imbricación de la animación en la historia del cine y del CGI en la mediaesfera contemporánea, el alumnado se familiarizará con los procesos característicos del diseño y modelado (rigging, dinámicas, esculpido digital, generación de materiales, texturizado, etc) y la animación, dando vida (“ánima”) y dotando de personalidad específica a sujetos y objetos, a través del dominio de cinéticas corporales y gestuales, el trabajo de cámara y el diseño de entornos digitales coherentes, sean interactivos o no.
NOTA: Las competencias a conseguir son las mismas en las dos modalidades de docencia, presencial y virtual, esta última de ser el caso.
Bloque Teórico (a impartir en Aula convencional y de Visionado): Partiendo de la conceptualización de contenidos digitales, se propone una retrospectiva, presente y prospectiva del proceso de diseño y animación, incidiendo en su impacto en la cultura audiovisual contemporánea y sistematizando las principales técnicas y principios de la animación audiovisual y los efectos especiales. La impartición teórica de contenidos se ejemplificará y anclará con una serie de visionados colectivos y de charlas en el Aula de Visionado.
Bloque de Laboratorio (a impartir en el Aula de Informática 1, el Plató Virtual y su Control anexo): Sesiones de análisis y abordaje del software más utilizado en diseño y animación: Autodesk Maya, Combustion, 123D y 3ds Max, Blender, Adobe After Effects y Photoshop, etc. Asimismo, se propone una capacitación en escenografía virtual interactiva en tiempo real a través del software Brainstorm Multimedia, incidiendo en aquellas rutinas más características de los Platós Virtuales Interactivos.
NOTA: Están previstas actividades en remoto, a través del campus virtual. En este caso, la docencia se impartirá de manera síncrona. Para el seguimiento de las mismas se llevará a cabo una programación de entregas.
- El 50 % de la materia se valorará en un examen final, que incluye teoría y lectura de textos, y el otro 50 % se evalúa con las prácticas de laboratorio.
- En todo caso, será conditio sine qua non para que la ponderación anterior leve a cabo el hecho de que el alumnado supere ambas partes (teórica y práctica) de la materia.
- La vigencia de la nota de prácticas quedará limitada a las convocatorias del año académico en curso.
- En el caso de la segunda oportunidad, se evaluará de la misma forma que en la primera. El alumnado que tenga superada una parte (expositiva o interactiva) de la materia, mantendrá su calificación en la segunda oportunidad.
- La evaluación será continua formativa (30%) combinada, de manera complementaria, con prueba final obligatoria (70%), en el caso de las dos oportunidades.
- De no ser posible el examen presencial, se llevará a cabo en remoto.
- En caso de dispensa de asistencia a clase, se establecerá un plan de trabajo personalizado con el profesor de la materia.
Total 150 horas. 48 horas de trabajo presencial del alumno y 102 horas trabajo personal del alumno.
TRABAJO PRESENCIAL DEL ALUMNO (48 HORAS)
20 h. Clases expositivas. Presentación y explicación de los temas
04 h. Trabajos con textos: análisis, síntesis y discusión
20 h. Prácticas
1,5 h. Tutorías de trabajos de curso
1,5 h. Actividades de evaluación
02 h. Examen final
TRABAJO PERSONAL DEL ALUMNO (102 HORAS)
40 h. Estudio autónomo individual o en grupo
12 h. Lecturas recomendadas
50 h. Preparación de presentaciones orales, debates, etc. Búsqueda, registro y preparación de material de apoyo (textos, imágenes, audio, etc. ) Planificación y ejecución de la práctica.
La materia aborda con rigor teórico y metodológico fenómenos que, vinculados con las grandes áreas disciplinares y profesionales del diseño y la animación, forman parte indisoluble de nuestra cotidianidad. Por ello, se recomienda un seguimiento igualmente cotidiano de los contenidos teóricos y prácticos de la materia, a efectos de anclar los conceptos y procesos de forma progresiva, salvando la sima que de modo injustificado suele establecerse entre el aprendizaje teórico y la práctica del diseño y la animación.
Por las propias características de la materia, parte de sus contenidos serán impartidos de modo virtual.
Plan de contingencia:
A la vista de los tres escenarios que contempla la USC por mor del contexto sanitario, la metodología de enseñanza se adaptará gradualmente mediante la combinación de iniciativas didácticas presencias y virtuales, o solo virtuales, a través del campus virtual (en el tercer escenario será todo virtual).
En lo tocante al sistema de evaluación, de no ser posible el examen presencial, se realizará en remoto. Por lo demás, complementariamente, la evaluación será continua, mediante distintas tareas programadas durante el cuatrimestre.
Enrique Castello Mayo
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Teléfono
- 881816529
- Correo electrónico
- enrique.castello [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidad
Roi Mendez Fernandez
- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Ayudante Doctor LOU
Lunes | |||
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12:00-13:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
Martes | |||
12:00-13:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
Miércoles | |||
11:00-12:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
22.01.2021 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 7 |
22.01.2021 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 8 |
06.07.2021 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 5 |