Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Traballo do Alumno/a ECTS: 99 Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias da Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Primeiro semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
FUNDAMENTAIS:
Conceptualización e creación de produtos gráficos audiovisuales xerados por ordenador. Concepto, historia, técnicas e estilos do proceso creativo no ámbito da animación. A obra de animación e a cultura visual. A animación audiovisual e os efectos especiais: principios e técnicas de realización. Técnicas de edición, composición visual e animación en materiais en dous e tres dimensións.
ESPECÍFICOS:
Coñecemento dos principios, fundamentos e procesos vinculados co deseño e coa animación, desde o concepto, a preparación e as técnicas utilizadas no desenvolvemento da produción. Exploración e análise dos estilos, a narrativa, a creatividade, a estética e a evolución da cultura da animación. Capacitación para o deseño e desenvolvemento de personaxes e contornas animadas.
Tema 1: Conceptualización e creación de produtos gráficos audiovisuais xerados por ordenador.
Tema 2: Concepto, historia, técnicas e estilos do proceso creativo no ámbito da animación.
Tema 3: A obra de animación e a cultura visual.
Tema 4: A animación audiovisual e os efectos especiais: principios e técnicas de realización.
Tema 5: Técnicas de edición, composición visual e animación en materiais en dous e tres dimensións.
NOTA: Os contidos son idénticos nas dúas modalidades de docencia, presencial e virtual, esta última de ser o caso.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Audronis, T. (2014). Lightning Fast Animation in Element 3D. Packt Publishing Ltd.
Bass, J. & Kirkham, P. (2011). Saul Bass: a life in film & design. Laurence King Publishing.
Beane, A. (2012). 3D animation essentials. Indianápolis: John Wiley & Sons.
CASTELLÓ, Enrique; LÓPEZ, Antía María; MÉNDEZ, Roi (2019) “La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD”. Revista Latina de Comunicación Social, 74, p. 537-553.
Castelló Mayo, E., et alt. (2015). Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Chopine, A. (2011). 3D art essentials the fundamentals of 3D modeling, texturing, and animation. Burlington, MA: Focal Press.
Codrington, A. (2003). Kyle Cooper (Monographics). Yale University Press.
Fridsma, L. & Gyncild, B. (2017). Adobe After Effects CC Classroom in a Book. Adobe Press. Part of the Classroom in a Book series.
Hayward, S. (2013). Cinema studies: The key concepts. London: Routledge.
Hess, R. (2010). Blender foundations the essential guide to learning Blender 2.6, Burlington. MA: Elsevier.
Meyer, T., & Meyer, C. (2010). Creating motion graphics with after effects. Essential and Advanced Techniques. Taylor & Francis.
Mihailova, M. (2014). Book review: The World History of Animation. Animation, 9 (1), 108-112.
Stamm, M. D. (2013). CGI: An Evolution in Cinema. Film Matters, 4(1), 38-43.
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
Andrés López, R. (2015). Estudio de la utilización del medio CGI en el panorama del cortometraje de animación actual. Tesis Doctoral. Universitat Politècnica de València. http://hdl.handle.net/10251/48734.
Cairo, A. (2011): El arte de lo funcional: infografía y visualización de información. Madrid: Alamut.
Costa, J. (2014). La stop-motion como ejército de resistencia. La tardía edad de oro de una técnica anacrónica, Con A de animación, 4, 24-31.
Derakhshani, R. (2012). Autodesk. 3ds Max 2012 Essentials: autodesk official training guide. Indianapolis: O’Really.
Faber, L. & Walters, H. (2004). Animación ilimitada: cortometrajes innovadores desde 1940. Madrid: Ocho y medio.
Gifreu-Castells, A. (2015). Evolución del concepto de no ficción. Aproximación a tres modelos narrativos. Obra digital, (8), 14-39.
Jackson, C. (2010) Flash cinematic techniques enhancing animated shorts and interactive storytelling, Oxford: Focal.
Kelly, M. (2010). 3Ds Max 2010 bible. Indianapolis: Wiley Publishing.
Lancho, F. M., & Fernández, I. B. (2014). Narrativa transmedia y animación. Una relación simbiótica. Actas Icono14-Nº 15, 341.
Venditti, D. (2012). Manual imprescindible de 3ds Max. Madrid: Anaya Multimedia.
Wu, S. (2012). The technical developments in Neo-Disney's feature computer animation. In Fuzzy Systems and Knowledge Discovery (FSKD), 2012 9th International Conference on (pp. 2823-2826). IEEE.
BÁSICAS E XERAIS
CB2 - Que os estudantes saiban aplicar os seus coñecementos ao seu traballo ou vocación dunha forma profesional e posúan as competencias que adoitan demostrarse por medio da elaboración e defensa de argumentos e a resolución de problemas dentro da súa área de estudo
CB3 - Que os estudantes teñan a capacidade de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro da súa área de estudo)
para emitir xuízos que inclúan unha reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica ou ética
CB4 - Que os estudantes poidan transmitir información, ideas, problemas e solucións a un público tanto especializado como non especializado
CB5 - Que os estudantes desenvolvan aquelas habilidades de aprendizaxe necesarias para emprender estudos posteriores cun alto grado de autonomía
CG1 - Competencia contextual básica de orde transdisciplinar
CG2 - Competencia contextual para situar a comuniación audiovisual na sociedade da información
CG3 - Competencia para exercer a profesión con ética profesional e compromiso cívico
TRANSVERSAIS
CT01 - Capacidade de organización e planificación
CT02 - Capacidade de xestión da información
CT03 - Traballo en equipo
CT04 - Aprendizaxe autónoma
CT05 - Creatividade
CT06 - Iniciativa e espírito emprendedor
CT07 - Coñecementos básicos da profesión
ESPECÍFICAS
CE04 - Capacitar para o desenvolvemento profesional das actividades de productor, realizador, director e editor de produtos audiovisuales
CE05 - Capacitar profesionalmente para o desenvolvemento da sonorización nas produción audiovisuales
CE06 - Coñecer os fundamentos da animación audiovisual
PARTICULARES DA MATERIA
As sesións teóricas e prácticas oriéntanse a unha capacitación intensiva e extensiva tanto no deseño CGI como nas principais técnicas e rutinas profesionais da animación dixital. Así, partindo da análise da imbricación da animación na historia do cine e do CGI na mediaesfera contemporánea, o alumnado se familiarizará cos procesos característicos do deseño e modelado (rigging, dinámicas, esculpido dixital, xeración de materiais, texturizado, etc) e a animación, dando vida ("ánima") e dotando de personalidade específica a suxeitos e obxectos, a través do dominio de cinéticas corporais e xestuais, o traballo de cámara e o deseño de contornas dixitais coherentes, sexan interactivas ou non.
NOTA: As competencias a conseguir son as mesmas nas dúas modalidades de docencia, presencial e virtual, esta última de ser o caso.
Bloque Teórico (a impartir en Aula convencional e de Visionado): Partindo da conceptualización de contidos dixitais, proponse unha retrospectiva, presente e prospectiva do proceso de deseño e animación, incidindo no seu impacto na cultura audiovisual contemporánea e sistematizando as principais técnicas e principios da animación audiovisual e os efectos especiais. A impartición teórica de contidos exemplificarase e se ancorará cunha serie de visionados colectivos e de charlas no Aula de Visionado.
Bloque de Laboratorio (a impartir na Aula de Informática 1, o Plató Virtual e o seu Control anexo): Sesións de análises e abordaxe do software máis utilizado en diseño y animación: Autodesk Maya, Combustion, 123D e 3ds Max, Blender, Adobe After Effects e Photoshop, etc. Así mesmo, proponse unha capacitación en escenografía virtual interactiva en tempo real a través do software Brainstorm Multimedia, incidindo naquelas rutinas máis características dos Platós Virtuais Interactivos.
NOTA: Están previstas actividades en remoto, a través do campus virtual. Neste caso, a docencia impartirase de xeito síncrono. Para o seguimento das mesmas levarase a cabo unha programación de entregas.
- O 50 % da materia valorarase nun exame final, que inclúe teoría e lectura de textos, e o outro 50 % avalíase coas prácticas de laboratorio.
- En todo caso, será conditio sine qua non para que a ponderación anterior leve a cabo o feito de que o alumnado supere ambas as partes (teórica e práctica) da materia.
- A vixencia da nota de prácticas quedará limitada ás convocatorias do ano académico en curso.
- No caso da segunda oportunidade, avaliarase da mesma forma que na primeira. O alumnado que teña superada unha parte (expositiva ou interactiva) da materia, manterá a súa cualificación na segunda oportunidade.
- A avaliación será continua formativa (30%) combinada, de xeito complementario, con proba final obrigatoria (70%), no caso das dúas oportunidades.
- De non ser posible o exame presencial, levarase a cabo en remoto.
- En caso de dispensa de asistencia a clase, establecerase un plan de traballo personalizado co profesor da materia.
Total 150 horas. 48 horas de traballo presencial do alumno e 102 horas traballo persoal do alumno.
TRABALLO PRESENCIAL DO ALUMNO (48 HORAS)
20 h. Clases expositivas. Presentación e explicación dos temas
04 h. Traballos con textos: análise, síntese e discusión
20 h. Prácticas
1,5 h. Titorías de traballos de curso
1,5 h. Actividades de avaliación
02 h. Exame final
TRABALLO PERSOAL DO ALUMNO (102 HORAS)
40 h. Estudo autónomo individual ou en grupo
12 h. Lecturas recomendadas
50 h. Preparación de presentacións orais, debates, etc. Procura, rexistro e preparación de material de apoio (textos, imaxes, audio, etc. ) Planificación e execución da práctica.
A materia aborda con rigor teórico e metodolóxico fenómenos que, vinculados coas grandes áreas disciplinares e profesionais do deseño e a animación, forman parte indisoluble da nosa cotidianidade. Por iso, recoméndase un seguemiento igualmente cotián dos contidos teóricos e prácticos da materia, a efectos de ancorar os conceptos e procesos de forma progresiva, salvando a sima que de modo inxustificado adoita establecerse entre a aprendizaxe teórica e a práctica do deseño e a animación.
Polas propias características da materia, parte dos seus contidos serán impartidos de xeito virtual.
Plan de continxencia:
Á vista dos tres escenarios que contempla a USC por mor do contexto sanitario, a metodoloxía de ensino adaptarase gradualmente mediante a combinación de iniciativas didácticas presencias e virtuais, ou só virtuais, a través do campus virtual (no terceiro escenario será todo virtual).
No referido ao sistema de avaliación, de non ser posible o exame presencial, realizarase en remoto. Polo demais, complementariamente, a avaliación será continua, mediante distintas tarefas programadas durante o cuadrimestre.
Enrique Castello Mayo
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Teléfono
- 881816529
- Correo electrónico
- enrique.castello [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidade
Roi Mendez Fernandez
- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Axudante Doutor LOU
Luns | |||
---|---|---|---|
12:00-13:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
Martes | |||
12:00-13:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
Mércores | |||
11:00-12:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
22.01.2021 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 7 |
22.01.2021 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 8 |
06.07.2021 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 5 |