Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Trabajo del Alumno/a ECTS: 99 Horas de Tutorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Lenguas de uso Castellano, Gallego
Tipo: Materia Ordinaria Grado RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias de la Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual y Publicidad
Centro Facultad de Ciencias de la Comunicación
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
Espacio para la investigación y el desarrollo de nuevos productos y formatos audiovisuales tanto para soportes tradicionales como para los nuevos medios de difusión y distribución. Creación y desarrollo de contenidos tanto unidireccionales como interactivos para plataformas audiovisuales.
Contenidos teóricos:
Tema 1: Investigación y desarrollo de nuevos productos y formatos audiovisuales.
El contexto de migración digital. Nuevas demandas y hábitos de consumo. La cadena de valor del contenido digital: procesos y rutinas profesionales. La ubicuidad móvil.
Tema 2: Creatividad aplicada a la cadena I+D+c.
Del trinomio I+D+i al I+D+c. Plataformas transdisciplinares para la capacitación, la innovación y la transferencia tecnológica. Análisis de casos.
Tema 3: Innovación en entornos virtuales y de realidad aumentada.
Realidad virtual y aumentada. De la experiencia vicaria a los entornos inmersivos. Dispositivos hápticos, sensoriales y periféricos. Aplicaciones: simuladores, v-learning, gamificación, etc.
Tema 4: Diseño y operación de escenografías virtuales.
Antecedentes, evolución, actualidad y tendencias. Escenografías interactivas escalables. Tipos de sensorización: óptica, mecánica, electromagnética, etc. Sistemas colaborativos: diseño y operaciones básicas.
Contenidos prácticos:
1. Introducción y consideraciones técnicas
Los sistemas gráficos tridimensionales interactivos en tiempo real. Aplicaciones.
Formatos, compatibilidades, intercambio de ficheros gráficos, sonoros y alfanuméricos.
Diseño de proyectos. El flujo de trabajo.
2. Toma de contacto con el entorno de trabajo
El software: Brainstorm e-studio. Software auxiliar: Adobe Photoshop, Adobe After Effects.
El hardware: Aula de Informática 1. Estudio virtual: El plató, el control.
3. Los objetos
Construcción e Importación. Las primitivas, las geometrías.
Las partículas, los motores.
Textos, sonidos, imágenes, vídeos.
4. El renderizado
Materiales: Colores, texturas.
Cámaras.
Luces y sombreados.
5. La animación
El control cronológico.
Pivotes y trayectorias.
Vínculos y fórmulas.
Sucesos y secuencias de producción.
6. Interactividad, interfaces
Entrada y salida de datos y órdenes. Controles remotos.
Seguimiento de cámaras.
Captura de movimientos y gestos.
7. Proyectos personales de los alumnos
NOTA: Los contenidos son idénticos en las dos modalidades de docencia, presencial e virtual, esta última de el caso.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Llansó García, D. (2014). Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid).
Loup-Escande, E., Burkhardt, J. M., Christofol, H., & Richir, S. (2010). A Decision-making Help Tool in Innovative Product Design. Journal of Decision Systems, 19(1), 9-31.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
URL: http://politube.upv.es/search.php?type=videos&keyword=Brainstorm_Studio
Yilmaz, B., & Goken, M. (2016). Virtual reality (VR) technologies in education of industrial design. Global Journal on Humanities and Social Sciences.
BÁSICAS Y GENERALES
CB2 - Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio
CB3 - Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética
CB4 - Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado
CB5 - Que los estudiantes hayan desarrollado aquellas habilidades de aprendizaje necesarias para emprender estudios posteriores con un alto grado de autonomía
CG1 - Competencia contextual básica de orden transdisciplinar
CG2 - Competencia contextual para situar la comuniación audiovisual en la sociedad de la información
CG3 - Competencia para ejercer la profesión con ética profesional y compromiso cívico
TRANSVERSALES
CT01 - Capacidad de organización y planificación
CT02 - Capacidad de gestión de la información
CT03 - Trabajo en equipo
CT04 - Aprendizaje autónomo
CT05 - Creatividad
CT06 - Iniciativa y espíritu emprendedor
CT07 - Conocimientos básicos de la profesión
ESPECÍFICAS
CE04 - Capacitar para el desarrollo profesional de las actividades de productor, realizador, director y editor de productos audiovisuales
CE05 - Capacitar profesionalmente para el desarrollo de la sonorización en las producción audiovisuales
CE06 - Conocer los fundamentos de la animación audiovisual
PARTICULARES DE LA MATERIA
Investigar las tendencias y necesidades de los consumidores y el mercado para establecer las pautas precisas en el desarrollo y el diseño de productos audiovisuales. Capacitar para la creación de contenidos, tanto unidireccionales como interactivos para todas las plataformas y ventanas audiovisuales.
NOTA: Las competencias a conseguir son las mismas en las dos modalidades de docencia, presencial y virtual, esta última de ser el caso.
Las clases expositivas recogerán los conceptos básicos de la innovación audiovisual, enfrentarán al alumnado a la casuística específica del diseño digital para nuevos medios y soportes, así como el análisis de aplicaciones y formatos innovadores.
Las sesiones de laboratorio enfrentarán el potencial conceptual con la realidad tecnológica, que se materializará, al menos, en tres tipos de entornos específicos:
1. Aula Informatizada, con diferentes tipos de software de edición y animación de productos (Adobe Creative Suite, Blender, etc).
2. Plató Virtual, con software eStudio de Brainstorm Multimedia, tanto a nivel de sensorización mecánica como óptica (cámaras infrarrojas, kinect, leap, etc).
3. Control de Realización anexo al Plató Virtual: control completamente equipado, que permite tanto la realización de nuevos formatos virtuales interactivos en tiempo real, como el diseño en diferido de escenografías y volúmenes de atrezzo, bien a partir de los patterns suministrados por el sistema o ex-novo.
NOTA: Están previstas actividades en remoto, a través del campus virtual. En este caso, la docencia se impartirá de manera síncrona. Para el seguimiento de las mismas se llevará a cabo una programación de entregas.
- El 50 % de la materia se valorará en un examen final, que incluye teoría y lectura de textos, y el otro 50 % se evalúa con las prácticas de laboratorio.
- En todo caso, será conditio sine qua non para que la ponderación anterior leve a cabo el hecho de que el alumnado supere ambas partes (teórica y práctica) de la materia.
- La vigencia de la nota de prácticas quedará limitada a las convocatorias del año académico en curso.
- En el caso de la segunda oportunidad, se evaluará de la misma forma que en la primera. El alumnado que tenga superada una parte (expositiva o interactiva) de la materia, mantendrá su calificación en la segunda oportunidad.
- La evaluación será continua formativa (30%) combinada, de manera complementaria, con prueba final obligatoria (70%), en el caso de las dos oportunidades.
- De no ser posible el examen presencial, se llevará a cabo en remoto.
- En caso de dispensa de asistencia a clase, se establecerá un plan de trabajo personalizado con el profesor de la materia.
Tempo de estudos e de traballo persoal que debe dedicar un estudante para superala
TRABAJO PRESENCIAL DEL ALUMNO (51 HORAS)
20 h. Clases expositivas. Presentación y explicación de los temas
04 h. Trabajos con textos: análisis, síntesis y discusión.
20 h. Prácticas.
1,5 h. Tutorías de trabajos de curso.
1,5 h. Actividades de evaluación.
02 h. Examen final.
TRABAJO PERSONAL DEL ALUMNO (99 HORAS)
40 h. Estudio autónomo individual o en grupo
12 h. Lecturas recomendadas
50 h. Preparación de presentaciones orales, debates, etc. Búsqueda, registro y preparación de material de apoyo (textos, imágenes, audio, etc. ) Planificación y ejecución de la práctica.
Las exigencias tecnológicas de la materia requieren de una constancia en la asistencia y el seguimiento de la materia por parte del alumnado de cara a armonizar las partes expositivas y de laboratorio.
Por las propias características de la materia, parte de sus contenidos serán impartidos de modo virtual.
Plan de contingencia:
A la vista de los tres escenarios que contempla la USC por mor del contexto sanitario, la metodología de enseñanza se adaptará gradualmente mediante la combinación de iniciativas didácticas presencias y virtuales, o solo virtuales, a través del campus virtual (en el tercer escenario será todo virtual).
En lo tocante al sistema de evaluación, de no ser posible el examen presencial, se realizará en remoto. Por lo demás, complementariamente, la evaluación será continua, mediante distintas tareas programadas durante el cuatrimestre.
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias de la Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual y Publicidad
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Ayudante Doctor LOU
Miércoles | |||
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11:00-12:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
Jueves | |||
10:00-11:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
Viernes | |||
10:00-11:00 | Expositivo 1 | Gallego | Aula 8 |
18.05.2021 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 5 |
18.05.2021 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 6 |
09.07.2021 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 5 |