Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Traballo do Alumno/a ECTS: 99 Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Linguas de uso Castelán, Galego
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Ciencias da Comunicación
Áreas: Comunicación Audiovisual e Publicidade
Centro Facultade de Ciencias da Comunicación
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Con docencia
Matrícula: Matriculable
Espazo para a investigación e o desenvolvemento de novos produtos e formatos audiovisuais tanto para soportes tradicionais como para os novos medios de difusión e distribución. Creación e desenvolvemento de contidos tanto unidireccionales como interactivos para plataformas audiovisuais.
Contidos teóricos:
Tema 1: Investigación e desenvolvemento de novos produtos e formatos audiovisuais.
O contexto de migración dixital. Novas demandas e hábitos de consumo. A cadea de valor do contido dixital: procesos e rutinas profesionais. A ubicuidade móbil.
Tema 2: Creatividade aplicada á cadea I+D+c.
Do trinomio I+D+i ao I+D+c. Plataformas transdisciplinares para a capacitación, a innovación e a transferencia tecnolóxica. Análise de casos.
Tema 3: Innovación en contornas virtuais e de realidade aumentada.
Realidade virtual e aumentada. Da experiencia vicaria ás contornas inmersivas. Dispositivos hápticos, sensoriais e periféricos. Aplicacións: simuladores, v-learning, gamificación, etc.
Tema 4: Deseño e operación de escenografías virtuais.
Antecedentes, evolución, actualidade e tendencias. Escenografías interactivas escalables. Tipos de sensorización: óptica, mecánica, electromagnética, etc. Sistemas colaborativos: deseño e operacións básicas.
Contidos Prácticos:
1. Introducción e consideracións técnicas
• Os sistemas gráficos tridimensionais interactivos en tempo real. Aplicacións.
• Formatos, compatibilidades, intercambio de ficheiros gráficos, sonoros e alfanuméricos.
• Deseño de proxectos. O fluxo de traballo.
2. Toma de contacto co entorno de traballo
• O software: Brainstorm e-studio. Software auxiliar: Adobe Photoshop, Adobe After Effects.
• O hardware: Aula de Informática 1. Estudio virtual: O plató e o control.
3. Os obxectos
• Construción e importación. As primitivas, as xeometrías.
• As partículas, os motores.
• Textos, sons, imáxes, vídeos.
4. O renderizado
• Materiais: Cores, texturas.
• Cámaras.
• Luces e sombreados.
5. A animación
• O control cronolóxico.
• Pivotes e traxectorias.
• Vínculos e fórmulas.
• Sucesos e secuencias de produción.
6. Interactividade, interfaces
• Entrada e saída de datos e ordes. Controis remotos.
• Seguemiento de cámaras.
• Captura de movementos e xestos.
7. Proxectos personais dos alumnos.
NOTA: Os contidos son idénticos nas dúas modalidades de docencia, presencial e virtual, esta última de ser o caso.
BIBLIOGRAFÍA BÁSICA:
Castelló, E, López, A. M. & Méndez, R. (2019). La transferencia de conocimiento desde la universidad innovadora. Un modelo de gestión de la información en el contexto digital: el caso de estudio PIEDD. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 537-553.
Méndez, R., Castelló, E., Ríos Viqueira, J. R., & Flores, J. (2019). A New Calibration Process for a Homogeneous Cyclorama Illumination in Virtual TV Sets. Applied Sciences, 9(10), 2020.
Méndez, R., Flores, J., Castelló, E., & Viqueira, J. R. (2019). Natural interaction in virtual TV sets through the synergistic operation of low-cost sensors. Universal Access in the Information Society, 18(1), 17-29.
Castelló Mayo, E., et alt. (2016): Development and Creativity in Ubiquitous Technologies in University: CIDUS Contribution. In Emerging Perspectives on the Mobile Content Evolution, Hershey, IGI Global, pp. 284-312.
Castelló Mayo, E. (2012): Cidus, de la integración digital a la consiliencia. Estudios sobre el Mensaje Periodístico, 18, 233-242.
Galán Cubillo, E. (2008): Televisión en virtual. Madrid, Instituto Oficial de Radio y Televisión.
Reinhard, C. D., & Amsterdam, P. (2013). Virtual World Television Products and Practices: Comparing Television Production in Second Life to Traditional Television Production. Journal of Virtual Worlds Research, 6(2).
BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA:
Bordwell, D. (2013). El 3D como caballo de Troya. Liderazgos y tensiones en la digitalización de la exhibición estadounidense. Archivos de la Filmoteca, 72, pp. 13-21.
Cawood, S. & Fiala, M. (2008): Augmented Reality: A Practical Guide [Paperback], Daniel H. Steinberg Ed.
Fidalgo, M. I. R., & Arnáiz, S. M. (2014). Los nuevos documentales multimedia interactivos: construcción discursiva de la realidad orientada al receptor activo. Historia y Comunicación Social, 18, 249-262.
Galán Cubillo, E. & Fernández, C. (2011): "La escenografía virtual en la retransmisión de grandes eventos." Revista Latina de Comunicación Social 66 (2011): 63-78.
Haller, M; Billinghurst, M. & Thomas, B. (2006): Tecnologías Emergentes de la Realidad Aumentada: Interfaces y Diseño. Idea Group Publishing.
Hainich, R. R. (2009): Realidad Aumentada y más allá, Booksurge.
Llansó García, D. (2014). Metodología ontológica para el desarrollo de videojuegos (Doctoral dissertation, Universidad Complutense de Madrid).
Loup-Escande, E., Burkhardt, J. M., Christofol, H., & Richir, S. (2010). A Decision-making Help Tool in Innovative Product Design. Journal of Decision Systems, 19(1), 9-31.
Martín, E. D. (2014). Periodismo inmersivo: La influencia de la realidad virtual y del videojuego en los contenidos informativos (Vol. 31). Editorial UOC.
Maza, M. G. E. (2016). El síndrome de la espectacularización de la imagen digital en el cine actual: manierismo cinematográfico. Revista Internacional de la Imagen, 1(2).
Sánchez, C. C. (2013). Narrativas Transmedia Nativas: Ventajas, elementos de la planificación de un proyecto audiovisual transmedia y estudio de caso. Historia y comunicación social, 18, 561.
Tykkälä, T., Comport, A. I., Kämäräinen, J. K., & Hartikainen, H. (2014). Live RGB-D camera tracking for television production studios. Journal of Visual Communication and Image Representation, 25(1), 207-217.
URL: http://politube.upv.es/search.php?type=videos&keyword=Brainstorm_Studio
Yilmaz, B., & Goken, M. (2016). Virtual reality (VR) technologies in education of industrial design. Global Journal on Humanities and Social Sciences.
BÁSICAS E XERAIS
CB2 - Que os estudantes saiban aplicar os seus coñecementos ao seu traballo ou vocación dunha forma profesional e posúan as competencias que adoitan demostrarse por medio da elaboración e defensa de argumentos e a resolución de problemas dentro da súa área de estudo
CB3 - Que os estudantes teñan a capacidade de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro da súa área de estudo) para emitir xuízos que inclúan unha reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica ou ética
CB4 - Que os estudantes poidan transmitir información, ideas, problemas e solucións a un público tanto especializado como non especializado
CB5 - Que os estudantes desenvolvan aquelas habilidades de aprendizaxe necesarias para emprender estudos posteriores cun alto grado de autonomía
CG1 - Competencia contextual básica de orde transdisciplinar
CG2 - Competencia contextual para situar a comuniación audiovisual na sociedade da información
CG3 - Competencia para exercer a profesión con ética profesional e compromiso cívico
TRANSVERSALES
CT01 - Capacidade de organización e planificación
CT02 - Capacidade de xestión da información
CT03 - Traballo en equipo
CT04 - Aprendizaxe autónoma
CT05 - Creatividade
CT06 - Iniciativa e espírito emprendedor
CT07 - Coñecementos básicos da profesión
ESPECÍFICAS
CE04 - Capacitar para o desenvolvemento profesional das actividades de productor, realizador, director e editor de produtos audiovisuales
CE05 - Capacitar profesionalmente para o desenvolvemento da sonorización nas produción audiovisuales
CE06 - Coñecer os fundamentos da animación audiovisual
PARTICULARES DA MATERIA
Investigar as tendencias e necesidades dos consumidores e o mercado para establecer as pautas precisas no desenvolvemento e o deseño de produtos audiovisuais. Capacitar para a creación de contidos, tanto unidireccionales como interactivos para todas as plataformas e xanelas audiovisuais.
NOTA: As competencias a conseguir son as mesmas nas dúas modalidades de docencia, presencial e virtual, esta última de ser o caso.
As clases expositivas recollerán os conceptos básicos da innovación audiovisual, enfrontarán ao alumnado á casuística específica do diseño dixital para novos medios e soportes, así como a análise de aplicacións e formatos innovadores.
As sesións de laboratorio enfrontarán o potencial conceptual coa realidade tecnolóxica, que se materializará, ao menos, en tres tipos de contornas específicas:
1. Aula Informatizada, con diferentes con diferentes tipos de software de edición e animación de produtos (Adobe Creative Suite, Blender, etc).
2. Plató Virtual, con software eStudio de Brainstorm Multimedia, tanto a nivel de sensorización mecánica como óptica (cámaras infrarrojas, kinect, leap, etc).
3. Control de Realización anexo al Plató Virtual: control completamente equipado, que permete tanto a realización de novos formatos virtuales interactivos en tempo real, como o diseño en diferido de escenografías e volúmenes de atrezzo, ben a partir de los patterns suministrados polo sistema ou ex-novo.
NOTA: Están previstas actividades en remoto, a través do campus virtual. Neste caso, a docencia impartirase de xeito síncrono. Para o seguimento das mesmas levarase a cabo unha programación de entregas.
- O 50 % da materia valorarase nun exame final, que inclúe teoría e lectura de textos, e o outro 50 % avalíase coas prácticas de laboratorio.
- En todo caso, será conditio sine qua non para que a ponderación anterior leve a cabo o feito de que o alumnado supere ambas as partes (teórica e práctica) da materia.
- A vixencia da nota de prácticas quedará limitada ás convocatorias do ano académico en curso.
- No caso da segunda oportunidade, avaliarase da mesma forma que na primeira. O alumnado que teña superada unha parte (expositiva ou interactiva) da materia, manterá a súa cualificación na segunda oportunidade.
- A avaliación será continua formativa (30%) combinada, de xeito complementario, con proba final obrigatoria (70%), no caso das dúas oportunidades.
- De non ser posible o exame presencial, levarase a cabo en remoto.
- En caso de dispensa de asistencia a clase, establecerase un plan de traballo personalizado co profesor da materia.
Tempo de estudos e de traballo persoal que debe dedicar un estudante para superala
TRABALLO PRESENCIAL DO ALUMNO (51 HORAS)
20 h. Clases expositivas. Presentación e explicación dous temas
04 h. Traballos con textos: análise, síntese e discusión
20 h. Prácticas
1,5 h. Titorías de traballos de curso
1,5 h. Actividades de avaliación
02 h. Exame final
TRABALLO PERSOAL DO ALUMNO (99 HORAS)
40 h. Estudo autónomo individual ou en grupo
12 h. Lecturas recomendadas
50 h. Preparación de presentacións orais, debates, etc. Procura, rexistro e preparación de material de apoio (textos, imaxes, audio, etc. ) Planificación e execución dá práctica.
As esixencias tecnolóxicas da materia requiren dunha constancia na asistencia e o seguimento da materia por parte do alumnado de face a harmonizar as partes expositivas e de laboratorio.
Polas propias características da materia, parte dos seus contidos serán impartidos de xeito virtual.
Plan de continxencia:
Á vista dos tres escenarios que contempla a USC por mor do contexto sanitario, a metodoloxía de ensino adaptarase gradualmente mediante a combinación de iniciativas didácticas presencias e virtuais, ou só virtuais, a través do campus virtual (no terceiro escenario será todo virtual).
No referido ao sistema de avaliación, de non ser posible o exame presencial, realizarase en remoto. Polo demais, complementariamente, a avaliación será continua, mediante distintas tarefas programadas durante o cuadrimestre.
Roi Mendez Fernandez
Coordinador/a- Departamento
- Ciencias da Comunicación
- Área
- Comunicación Audiovisual e Publicidade
- Correo electrónico
- roi.mendez [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Axudante Doutor LOU
Mércores | |||
---|---|---|---|
11:00-12:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
Xoves | |||
10:00-11:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
Venres | |||
10:00-11:00 | Expositivo 1 | Galego | Aula 8 |
18.05.2021 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 5 |
18.05.2021 10:00-14:00 | Expositivo 1 | Aula 6 |
09.07.2021 16:00-20:00 | Expositivo 1 | Aula 5 |