Créditos ECTS Créditos ECTS: 6
Horas ECTS Criterios/Memorias Traballo do Alumno/a ECTS: 99 Horas de Titorías: 3 Clase Expositiva: 24 Clase Interactiva: 24 Total: 150
Linguas de uso Castelán, Galego, Inglés
Tipo: Materia Ordinaria Grao RD 1393/2007 - 822/2021
Departamentos: Electrónica e Computación
Áreas: Linguaxes e Sistemas Informáticos
Centro Escola Técnica Superior de Enxeñaría
Convocatoria: Segundo semestre
Docencia: Sen docencia (Extinguida)
Matrícula: Non matriculable
O obxectivo fundamental da materia é o de proporcionar ao estudante un conxunto de técnicas e principios de deseño que lle permitan afrontar a construción de software de xeito sistemático. En particular, dada a demostrada eficacia do paradigma orientado a obxectos no desenvolvemento de software flexible e reutilizable, abórdase o modelado de aplicacións baixo esa perspectiva.
Os tres alicerces sobre os que se sustenta a materia son: a aprendizaxe de principios de modelado en base a unha linguaxe gráfica estándar; a descrición dun proceso lixeiro de construción guiado por casos de uso, centrado na arquitectura, iterativo e incremental; e a aplicación de patróns de deseño como solucións eficaces a problemas recorrentes de modelado.
Conceptos de deseño
Modelos e estratexias
Deseño arquitectónico
Arquitecturas de referencia
Introdución ao paradigma orientado a obxectos
Modelado de requirimentos funcionais
Modelado estrutural
Modelado de comportamento
Modelado físico
Proceso de desenvolvemento orientado a obxectos
Patróns de deseño
Nesta materia non se proporcionan apuntes por parte dos profesores.
Bibliografía Básica:
1. FOWLER, Martin. UML Distilled: a brief guide to the standard object modeling language. 3rd ed. Boston: Addison-Wesley, 2004. ISBN 0-321-19368-7
2. BOOCH, Grady, RUMBAUGH, James, JACOBSON, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado. 2ª ed. Madrid: Addison-Wesley, 2006. ISBN 84-7829-076-1
3. LARMAN, Craig. UML y patrones: una introducción al análisis y diseño orientado a objetos y al Proceso Unificado. 2ª ed. Madrid: Prentice Hall, 2003. ISBN 84-205-3438-2
4. GAMMA, Erich et al. Patrones de Diseño: elementos de software orientado a objetos reutilizable. Madrid: Addison-Wesley, 2002. ISBN 84-7829-059-1
Bibliografía Complementaria:
1. MARTIN, Robert C. UML para programadores en Java. Madrid: Prentice Hall, 2004. ISBN 84-205-4109-5
2. RUMBAUGH, James, JACOBSON, Ivar, BOOCH, Grady. El Lenguaje Unificado de Modelado: manual de referencia. 2ªed. Madrid: Addison-Wesley, 2007. ISBN 978-84-78290871
3. JACOBSON, Ivar, BOOCH, Grady, RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de desarrollo de software. Madrid: Addison-Wesley, 2000. ISBN 84-7829-036-2
4. FREEMAN, Eric et al. Head first Design Patterns. Sebastopol (CA): O’Reilly, 2004. ISBN 0-596-00712-4
Contribuír a acadar as competencias globais recollidas na memoria do título de Grao en Enxeñaría Informática da USC (nomeadamente, CG1, CG5, CG8, CG9, TR2, TR3) e as competencias asociadas ao módulo de Enxeñaría do Software (particularmente, RI1, RI8, RI16, TI2).
No referente ás competencias concretas previstas no devandito módulo, a presente materia facilita a adquisición das seguintes:
- Ser quen de seleccionar de xeito razoado un ciclo de vida para un proxecto, comprender as súas fases e os entregables que produce.
- Comprender as consecuencias que os distintos procesos teñen sobre o modelo de construción do software e sobre o software mesmo.
- Ser quen de producir un conxunto de requirimentos de software para un proxecto de tamaño intermedio.
- Estar en disposición de discutir as propiedades dun bo deseño.
- Poder avaliar un deseño baseándose nos conceptos e principios de deseño.
- Ser quen de seleccionar e aplicar os patróns de deseño axeitados para un produto.
- Entender o obxectivo das probas e o seu impacto no proceso e no software.
- Comprender as posibilidades e consecuencias da reutilización.
- Comprender as vantaxes e limitacións do uso de metodoloxías de desenvolvemento.
No sucesivo, faise referencia aos tres escenarios previstos no documento de Directrices para o Desenvolvemento dunha Docencia Presencial Segura adoptado pola USC para o curso 2020-2021: normalidade adaptada (escenario 1), distanciamento (escenario 2) e peche de instalacións (escenario 3).
As actividades que serán realizadas durante o semestre son as seguintes:
1. Só no escenario 1, sesións de teoría centradas na exposición por parte do profesor dos conceptos necesarios para abordar a construción sistemática de software. En particular, incidirase nos tópicos relacionados coa especificación de requisitos funcionais, o modelado da dualidade estrutura/comportamento e a aplicación de patróns de deseño. En consecuencia, nestas sesións séntanse as bases para que os estudantes poidan desenvolver as competencias xerais CG5, CG8 e CG9 e as transversais TR2 (razoamento crítico) e TR3 (aprendizaxe autónoma e adaptación a novas situacións), así como as competencias da rama de informática RI1 e RI8 e a das tecnoloxías da información TI2. Nos escenarios 2 e 3, os obxectivos da docencia expositiva serán cubertos a través dunha comunicación asíncrona cos estudantes vía correo electrónico e plataforma Moodle.
2. Realización de pequenos traballos individuais ou en grupo. As actividades individuais consistirán na resolución na aula de teoría de exercicios propostos polo profesor, mentres que, para completar as tarefas colectivas, os equipos de traballo farán uso de técnicas de aprendizaxe cooperativa como o puzzle de Aronson para investigar e expoñer contidos particulares da materia, o que require tanto traballo presencial na aula de teoría como tempo de traballo persoal do estudante. Polo tanto, este tipo de actividades está orientado a desenvolver habilidades de modelado de software (o que supón traballar as competencias CG5, RI1, RI8 e TI2) e de traballo en equipo (competencia TR2). No caso de transición aos escenarios 2 ou 3, darase soporte a distancia a estas actividades unicamente por medio da ferramenta Microsoft Teams.
3. Realización de actividades prácticas en grupo. A dinámica das sesións prácticas na aula de informática seguirá un enfoque interactivo. Os estudantes organizaranse en equipos de traballo para resolver os problemas expostos facendo uso de métodos de aprendizaxe baseada en proxectos. Abordarase un proxecto de construción de software utilizando para iso as técnicas de deseño estudadas na materia e farase seguimento do avance de cada equipo por medio de entregas intermedias. Este tipo de actividades abrangue tarefas correspondentes a cada un dos tres eixos da materia sinalados na sección de Obxectivos, polo que contribúe á consecución de todas as competencias enumeradas na sección correspondente; non obstante, incídese singularmente nas competencias CG1 (capacidade para concibir, redactar, organizar, planificar, desenvolver e asinar proxectos no eido da enxeñaría en informática que teñan por obxecto a concepción, o desenvolvemento ou a explotación de sistemas, servizos e aplicacións informáticas), TR2 (traballo en equipo) e RI16 (coñecemento e aplicación dos principios, metodoloxías e ciclos de vida da enxeñaría do software). De se decretar o escenario 3, a docencia presencial interactiva propia desta parte da materia será substituída por una interacción selectiva de natureza síncrona cos equipos de estudantes a través da ferramenta Microsoft Teams; ademais, publicaranse guións detallados das prácticas no Campus Virtual.
4. Seguimento e realimentación. As sesións de titoría dedicaranse á orientación activa do traballo dos estudantes, con especial atención ao desenvolvemento das prácticas en equipo propostas na aula de informática. No escenario 1 executaranse tanto presencialmente como a distancia, mentres que nos escenarios 2 e 3 terán lugar exclusivamente a través de Microsoft Teams.
5. Só no escenario 1, avaliación final mediante exame. Ao rematar o semestre os estudantes deberán demostrar individualmente o nivel acadado con respecto ás competencias propias da materia. Particularmente, trabállanse as destrezas máis directamente relacionadas coas habilidades de modelado de software (competencias CG5, RI1, RI8, TI2). Nos escenarios 2 e 3 non se efectuará ningunha proba final, diluíndose adecuadamente o seu peso no sistema de avaliación entre as actividades de avaliación continua (ver seguinte apartado).
Para os casos de realización fraudulenta de exercicios ou probas, será de aplicación o recollido na Normativa de avaliación do rendemento académico dos estudantes e de revisión de cualificacións.
1ª OPORTUNIDADE:
Escenario 1: a formación continua do estudante, que suporá un 75% da nota final, será valorada por medio das actividades 2 e 3, mentres que o exame final da materia terá un peso do 25%. Dentro da avaliación continua, a actividade 3 terá unha contribución do 80%, por un 20% reservado para a actividade 2. Para aprobar a materia, deberanse superar independentemente a avaliación continua e o exame. Considerarase presentado a quen participe nalgunha entrega correspondente á actividade 3 ou se presente ao exame teórico.
Escenarios 2 e 3: o 100% da cualificación final procederá da avaliación continua, de xeito que á actividade 3 se lle asignará un peso do 80% e á actividade 2 o 20% restante. Para superar a materia, será necesario acadar a metade da máxima nota posible para a actividade 3. Obterá a consideración de presentado aquel estudante que participe nalgunha entrega correspondente á actividade 3.
2ª OPORTUNIDADE:
Escenario 1: todos os estudantes que non teñan superado o exame na primeira oportunidade haberán de realizar un novo exame teórico cuxa contribución á nota final será do 25%. Quen teña entregado o proxecto na primeira oportunidade pero que non acadara unha nota suficiente no capítulo de avaliación continua, terá a opción de mellorar a versión previa deste proxecto nas mesmas condicións que na primeira avaliación, conservándose por tanto as notas correspondentes ás actividades de tipo 2 da metodoloxía. Os estudantes nesta situación deberán superar independentemente a avaliación continua e o exame para aprobar a materia. Aqueles alumnos que posúan a condición de non presentado na primeira avaliación no que respecta ao proxecto en grupo, haberán de desenvolver un novo proxecto individual con peso do 75% da nota final, que cubrirá as competencias propias das actividades 2 e 3. Neste caso, non se conservarán as notas que se puideran ter acadado durante o semestre na realización de actividades de tipo 2, sendo necesario superar independentemente o proxecto e o exame para aprobar a materia. En calquera caso, considerarase presentado a quen entregue o proxecto ou se presente ao exame teórico.
Escenarios 2 e 3: non terá lugar ningunha proba final de corte teórico, polo que o 100% da cualificación procederá das actividades 2 e 3 para os estudantes que entregaran o proxecto na primeira oportunidade, con pesos respectivos do 20% e o 80%; para o resto dos estudantes, o 100% da cualificación obterase por medio dun novo proxecto de deseño individual que cubrirá todas as competencias da materia.
CONVOCATORIA EXTRAORDINARIA:
A avaliación terá lugar a través da realización no mesmo día dun exame teórico, cun peso do 25% na nota final, e dunha proba práctica da que resultará o 75% restante. Para aprobar a materia cómpre superar separadamente ambos exames. Considerarase presentado a quen participe en calquera destas dúas probas. Nos escenarios 2 e 3, ambos exames executaranse remotamente coa axuda das ferramentas corporativas.
Baixo ningunha circunstancia conservaranse notas entre convocatorias de distintos cursos. A asistencia a clase non será tida en conta directamente na avaliación do estudante.
A materia ten asignados 6 ECTS. Ademais das correspondentes horas de traballo presencial no aula, o estudante debe asumir en torno a 90 horas de traballo persoal a distribuír entre a escritura de traballos, a resolución de exercicios, a realización de prácticas e o estudo autónomo.
É moi desexable o coñecemento previo do paradigma orientado a obxectos. Por iso, é altamente recomendable ter cursado previamente a materia Programación Orientada a Obxectos (POO).
Recoméndase a asistencia regular ás clases teóricas, ás sesións prácticas e ás titorías. O estudante debe asumir o esforzo necesario para levar a materia ao día. En comparación co escenario1, os escenarios 2 e 3 demandan unha participación se cabe máis activa.
A realización das actividades previstas apoiarase no Campus Virtual da USC (plataforma Moodle) e na ferramenta Teams de Microsoft, fundamentalmente.
Farase uso da ferramenta de modelado orientado a obxectos StarUML no desenvolvemento das actividades de tipo 3 da metodoloxía.
As linguas prioritarias nesta materia son o galego e o castelán.
Plan de Continxencia
No caso de transición ao escenario 2, adoptaranse as seguintes medidas:
- Supresión da docencia expositiva en favor da comunicación asíncrona cos estudantes.
- Realización de actividades de avaliación continua de tipo 2 en modalidade telemática.
- Titoría a través de Microsoft Teams, exclusivamente.
- Cancelación da proba final e reparto da súa contribución entre as actividades de avaliación continua.
De chegar a decretarse o escenario 3, adicionalmente aplicarase a adaptación que se indica de seguido:
- Substitución da docencia interactiva pola programación regular de videoconferencias grupais cos equipos de estudantes, co obxectivo de guiar o desenvolvemento dos proxectos de deseño (actividades de tipo 3).
Xosé Manuel Pardo López
- Departamento
- Electrónica e Computación
- Área
- Linguaxes e Sistemas Informáticos
- Teléfono
- 881816438
- Correo electrónico
- xose.pardo [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Titular de Universidade
Jose Varela Pet
Coordinador/a- Departamento
- Electrónica e Computación
- Área
- Linguaxes e Sistemas Informáticos
- Correo electrónico
- jose.varela.pet [at] usc.es
- Categoría
- Profesor/a: Profesor Contratado/a Doutor
Luns | |||
---|---|---|---|
16:00-17:00 | Grupo /CLE_01 | Castelán | Aula A1 |
Martes | |||
09:00-12:00 | Grupo /CLIL_04 | Castelán | Aula de Informática I6 |
Mércores | |||
09:00-12:00 | Grupo /CLIL_02 | Castelán | Aula de Informática I5 |
17:00-18:00 | Grupo /CLE_01 | Castelán | Aula A1 |
Xoves | |||
09:00-12:00 | Grupo /CLIL_03 | Castelán | Aula de Informática I6 |
Venres | |||
09:00-12:00 | Grupo /CLIL_01 | Galego | Aula de Informática I6 |
20.01.2021 09:15-14:00 | Grupo /CLIL_04 | Sala descanso/comedor |
20.01.2021 09:15-14:00 | Grupo /CLE_01 | Sala descanso/comedor |
20.01.2021 09:15-14:00 | Grupo /CLIL_01 | Sala descanso/comedor |
20.01.2021 09:15-14:00 | Grupo /CLIL_02 | Sala descanso/comedor |
20.01.2021 09:15-14:00 | Grupo /CLIL_03 | Sala descanso/comedor |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLIL_01 | Aula A1 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLIL_02 | Aula A1 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLIL_03 | Aula A1 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLIL_04 | Aula A1 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLE_01 | Aula A1 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLE_01 | Aula A2 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLIL_01 | Aula A2 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLIL_02 | Aula A2 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLIL_03 | Aula A2 |
09.07.2021 16:00-20:45 | Grupo /CLIL_04 | Aula A2 |